Игровые метрики: база, без которой игра развалится
Не продуктовые, не для аналитики (о них мб позже).
Наверняка вы замечали странную вещь: в шутерах дверные проемы огромные, а скорость бега как у велосипедиста. Или наоборот: в хоррорах все тесное, узкое, каждый поворот давит. Это не случайность и не ошибка разрабов.
Метрики — просто набор чисел, описывающих все на уровне: рост персонажа, ширину коридора, высоту укрытия, дистанцию атаки. Звучит скучно. Но если забить на них в начале разработки, позже вы получите карту, где в одном месте персонаж проходит в щель, а в идентичном — застревает. Игрок перестает доверять окружению и бесится.
Почему нельзя делать "как в реальной жизни"?
Новичкам часто кажется логичным, что раз игра похожа на реальность, давайте возьмем рулетку и замерим квартиру. На практике это создает клаустрофобный и неиграбельный опыт.
Угол обзора (FOV)
Глаз человека видит примерно на 210 градусов по горизонтали. Но зона, в которой мы реально фокусируемся и различаем формы — всего 60 градусов. Игровая камера как раз выдает эти 60–90 градусов четкой картинки. Поэтому проходы приходится расширять: то, что в жизни ощущается нормально, через экран монитора давит и душит.
Скорость
Средний персонаж в шутере бежит со скоростью 6 м/с (21 км/ч), а в Quake III разгоняется до 15 м/с — это 54 км/ч, скорость рыси. С такими цифрами стандартная дверь 70 см превращается в игольное ушко, в которое нужно целиться. Отсюда и берутся проемы по полтора-три метра в Apex Legends или Battlefield.
Та же история с высотой помещений. Реальный потолок — 2,5 метра. В шутерах от первого лица делают 4–5 метров, иначе камера ощущается вдавленной в плечи.
❌Метрики не обязаны быть правдивыми, они обязаны ощущаться комфортными на экране❌
С чего начинать?
Прежде чем строить уровень, создайте в редакторе несколько заглушек. Это базовые фигуры, которые станут основами на всю разработку.
· Персонаж
Капсула или куб, равный габаритам персонажа стоя, в приседе и в прыжке. Дальность и высота прыжка тоже записываются сюда. Хотите проверить, можно ли запрыгнуть на ящик или пролезть в вентиляцию — просто приложите эту болванку.
· Рамы проемов
Стандартная дверь, двойная дверь, окно. Когда каждая арка на карте сделана по одному шаблону, игрок интуитивно понимает, где он проходит, а где застревает.
· Измерительный куб
Высота укрытия. Все, что ниже куба — не спасет от пуль. Все, что выше — перекрывает обзор. Собрали один раз — и на всей карте укрытия читаются однозначно.
· Линейка
Простой сплайн или прямая, показывающая расстояние. Помогает соблюдать дистанции боя: если ваша пушка эффективна на 30 метрах, бессмысленно делать пустую площадь в 100 метров.
Часто для этого используется специальный материал с разметкой, который применяется ко всем примитивам.
· Сфера и угол
Сфера — для области поражения гранат. Угол — для проверки уязвимых зон при стандартном FOV (угол обзора).
Соберите из этого "полигон", проведите плейтесты, убедитесь что все ощущается правильно. Только после этого фиксируйте цифры. Корректировать метрики после создания десятка уровней больно: меняется одна скорость бега, и все рассчитанные расстояния летят в мусор.
Один раз сделанные метрики экономят время всей команде. Художники получают готовые размеры ассетов, программисты — понятные вводные для механик. Вы перестаете гадать на плейтестах и начинаете собирать уровни как конструктор, где каждая деталь стыкуется с остальными и обосновывается не предположениями, а проверенными параметрами.
Хорошие статьи для углубления в тему:
https://habr.com/ru/articles/754102/
https://www.school-xyz.com/blog/kak-level-dizajnery-sozdayut-urovni
Post #209
2.35K

- ❤ 55
- 🆒 7
- 👍 4
- 🔥 3
- ❤🔥 2