Шаг 0: выброси лор, арт и 10 страниц предыстории. Ты делаешь игру, а не книжку. Первый вопрос: зачем твой персонаж нужен этому миру?
Персонаж — это не комок истории. Это твой инструмент, который может быть хоть абстрактной сущностью в стратегии, хоть несколькими героями. Его задача — не озвучивать мысли и мотивации, а дать игроку прочувствовать опыт на своей шкуре.
Геймплейная основа
Дизайн персонажа начинается не с рисования концептов, а с поиска суперспособности: уникальное для этого мира действие. Это НЕ фаерболы! Если в вашем мире все слепые — ваша суперспособность видеть.
Суперспособность — любое действие или возможность, которое игрок использует для преодоления препятствий: крафтит, крадется, отдает приказы, дерется, паркурит, дергает рычаги...
Механика обязана рассказывать историю. Если твой герой варвар — не заставляй его читать свитки с заклинаниями. Пусть его ярость прет через геймплей: чем меньше здоровья, тем больше урон. Это мало того, что раскрывает образ, так еще и подталкивает игрока вести себя соответствующе персонажу.
Графика: читаемость
Визуализация героя должна иллюстрировать его способности и быть понятной.
В битве с кучей взрывов и суеты ты просто потеряешь своего персонажа. Поэтому начинаем не с выбора прически или цвета глаз, пола, а с поиска цветового пятна и силуэта.
Заливай силуэт персонажа черным, он должен считываться мгновенно и не сливаться с другими героями/препятствиями.
Интуитивно должно считываться:
· Кто это? Пол, раса/вид, возраст.
· Чем занят по жизни? Одежда и шмотки — прямые подсказчики.
· Какой характер? Сломанный нос, грязный плащ или идеальная осанка скажут больше титров.
Нарратив
Герой не должен быть функцией, без характера мы его не прочувствуем. Но для раскрытия характера не обязательно писать полотна текста. История работает через анимации и действия, без единого слова. Распиши для себя эти пункты, а потом подумай через что доносишь до игрока (одежда, анимации, окружение и тд):
Травма: Что-то из прошлого, что определяет его страхи. Бэтмен боится летучих мышей и потери близких.
Заблуждение: В чем персонаж ошибается. Он считает, что сила решает всё, или что никому нельзя доверять. Сюжет игры должен проверить эту ложь на прочность.
Архетип и слом: Просто злой воин — скучно. Злой воин, который коллекционирует фарфоровых котят и пишет стихи — цепляет. Добавьте одну черту, которая противоречит стереотипу и делает персонажа многогранным.
Цель персонажа проста, например стать круче всех, а истинный путь — понять, что сила в друзьях или что прошлое пора отпустить. Разрыв между хочу и надо создает арку.
Детали
Звук и анимации часто недооценивают и откладывают на потом, когда уже нет бюджета и времени.
· Импакт: Как быстро он реагирует на нажатие кнопки? Мгновенно (ассасин) или с задержкой (громила)? Окно отклика должно совпадать с картинкой и сутью.
· Саунд-дизайн: Шаги, шелест одежды, звон металла. Создайте звуковой маркер, который ассоциируется с героем и его конкретными действиями.
· Айдл-анимации: Что персонаж делает, когда стоит на месте? Проверяет лезвие, зевает, чешет голову, смотрит в телефон? Эти 3 секунды могут рассказать о характере больше, чем час диалогов.
Перед началом работы разбери референсных героев, а потом задай эти вопросы к своему:
1. Можно ли понять суть персонажа (добрый/злой, быстрый/медленный), просто посмотрев на его силуэт?
2. Чем этот персонаж отличается от каждого другого персонажа в игре? Если ничем — переделывайте.
3. Поверит ли игрок, что этот герой смог бы выжить в мире игры?
4. За что игрок будет уважать этого персонажа? А за что жалеть?
5. Какая у персонажа основа характера (гнев, ирония, страх, радость) и как оно передается через геймплей?
