TGViewer
Lehmann | Геймдев Lehmann | Геймдев @lehmann_lab · 2.81K subscribers
Post #175 1.63K
Планирование разработки игры для команды 1–3 человека

Разработка игры в одиночку или втроем — это не "меньше работы", а другая работа. У вас нет бюрократии, но нет и отдела, который спасет, если вы провалите дедлайн. Вот пошаговый чек-лист, который спасет ваши нервы и бюджет.

Этап 0. Документация (1-2 дня)
Перед кодом и графикой — три страницы текста.

Концепт-док: Суть, цель, препятствия и способ преодоления.
Дизайн-док (GDD): Механики, управление, игровой цикл. Без сюжета.
План ревью: Когда и как вы будете друг друга критиковать, принимать работу.

Этап 1. Сужение Scope

Команда из 3 человек не сделает GTA. Убейте 80% своих идей.

Чек-лист «Прототип за 7 дней»:
· Двигается ли персонаж?
· Умирает ли он?
· Как победить? Проиграть?

Принцип "Одна инновация": Или уникальный сюжет, или свежая механика, или крутой арт. Только что-то одно.

Этап 2. Планерки и тайм-менеджмент
Без офиса вы расползетесь.

Ежедневно в Telegram: "Я вчера сделал анимацию прыжка, сегодня баги коллизий, проблем нет".
Еженедельно собираете билд, играете, смотрите, где скучно.
Можно использовать Trello или Miro. Колонки: Бэклог → Спринт → В работе → Готово.

Этап 3. Бюджет и сроки
Забудьте фразу "сделаем, когда будет время". Назначайте даты, это стимулирует.

Бюджет: Минимум — оплата Steam ($100) и аренда софта. Максимум — фрилансеры на звук/музыку если вы не композиторы. Зарплату себе не платите — это инди-хобби на первом проекте, но питаться на что-то надо.

Умножьте вашу интуитивную оценку времени на 3.

Прототип: 1 месяц.

Альфа (все механики): 2-3 месяца.

Бета (контент + полировка): 3-6 месяцев.

Релиз: +1 месяц на баги.

Ваша разработка занимает больше времени? Значит вы слишком амбициозны для первой игры. Урезайте или берите что-то попроще. Выгорите, не закончите, поссоритесь. Не создавайте бесконечную разработку, у которой не видно конца.

Этап 4. Разбивка на вертикальные срезы
Не делайте уровни по порядку. Сделайте один идеальный наглядный уровень целиком.

Минимальный продукт: 1 уровень, 1 враг, 1 механика, но с меню и сохранением.
Упаковываем в визуал и звук, но только эту часть.

Этап 5. Управление рисками
Вы — самая хрупкая часть проекта.

Если один заболел или ушел, взорвался компьютер — проект должен выжить. Ежедневно все коммитят работу, не держат на ноуте недельный прогресс. Арты хранятся в общем облаке. Ключевые пароли знают минимум двое.

Если не нравится игра на 3-м месяце — не переделывайте все. Устройте разгрузочный день: попробуйте одну дикую идею и откатите, если не зайдет.

Этап 6. Релиз
Не ждите до дня релиза, начинайте готовить страниц и промо за 2 месяца. Собирайте вишлисты, рассказывайте об игре.
Чек-лист:
1. Концепт умещается в пост в соцсети.
2. Прототип собран и весел даже без графики
3. Трекер задач обновляется каждый день.
4. Бюджет потрачен только на критическое (лицензии, хостинг, Steam).
5. Еженедельно сверяетесь друг с другом.
6. Дата релиза объявлена. Страница в магазине жива.


Ваша цель — не шедевр за 3 года, а релиз через 8 месяцев. После выхода первой игры вы станете настоящей командой. До выхода — вы просто трое друзей с идеей. Вам надо понять весь процесс разработки от и до, убедиться, что вы работаете как команда. Начинайте прототип уже сегодня.
  • 🔥 40
  • ❤ 12
  • 👨‍💻 7
  • ❤‍🔥 2
  • 🕊 1
More from @lehmann_lab
  1. Oct 8, 2026photo post
  2. Oct 8, 2026Фентези RTS с механиками сапера 💣 Уж очень люблю наблюдать как переосмысляют и интегрирую…
  3. Oct 7, 2026Теперь есть нормальный чат с темами. Он пока в зачаточном состоянии. Будем развивать вмест…
  4. Oct 7, 2026Post #285
  5. Oct 6, 2026В последнее время чувствую желание поделиться чем-то, кроме работы. Рассказать о кино, соб…
  6. Oct 5, 2026Три ресурса, которые помогут настроить процессы в студии ✍🏻 Game Studio Playbook — это бе…
Threads Profile ViewerView any public Threads profile without an account.Open ThreadLook →Writing with AI? Make it sound human.Metric37 rewrites AI drafts so they read naturally. Free AI detector, 1,500 words free.Try Metric37 →