Разработка игры в одиночку или втроем — это не "меньше работы", а другая работа. У вас нет бюрократии, но нет и отдела, который спасет, если вы провалите дедлайн. Вот пошаговый чек-лист, который спасет ваши нервы и бюджет.
Этап 0. Документация (1-2 дня)
Перед кодом и графикой — три страницы текста.
Концепт-док: Суть, цель, препятствия и способ преодоления.
Дизайн-док (GDD): Механики, управление, игровой цикл. Без сюжета.
План ревью: Когда и как вы будете друг друга критиковать, принимать работу.
Этап 1. Сужение Scope
Команда из 3 человек не сделает GTA. Убейте 80% своих идей.
Чек-лист «Прототип за 7 дней»:
· Двигается ли персонаж?
· Умирает ли он?
· Как победить? Проиграть?
Принцип "Одна инновация": Или уникальный сюжет, или свежая механика, или крутой арт. Только что-то одно.
Этап 2. Планерки и тайм-менеджмент
Без офиса вы расползетесь.
Ежедневно в Telegram: "Я вчера сделал анимацию прыжка, сегодня баги коллизий, проблем нет".
Еженедельно собираете билд, играете, смотрите, где скучно.
Можно использовать Trello или Miro. Колонки: Бэклог → Спринт → В работе → Готово.
Этап 3. Бюджет и сроки
Забудьте фразу "сделаем, когда будет время". Назначайте даты, это стимулирует.
Бюджет: Минимум — оплата Steam ($100) и аренда софта. Максимум — фрилансеры на звук/музыку если вы не композиторы. Зарплату себе не платите — это инди-хобби на первом проекте, но питаться на что-то надо.
Умножьте вашу интуитивную оценку времени на 3.
Прототип: 1 месяц.
Альфа (все механики): 2-3 месяца.
Бета (контент + полировка): 3-6 месяцев.
Релиз: +1 месяц на баги.
Ваша разработка занимает больше времени? Значит вы слишком амбициозны для первой игры. Урезайте или берите что-то попроще. Выгорите, не закончите, поссоритесь. Не создавайте бесконечную разработку, у которой не видно конца.
Этап 4. Разбивка на вертикальные срезы
Не делайте уровни по порядку. Сделайте один идеальный наглядный уровень целиком.
Минимальный продукт: 1 уровень, 1 враг, 1 механика, но с меню и сохранением.
Упаковываем в визуал и звук, но только эту часть.
Этап 5. Управление рисками
Вы — самая хрупкая часть проекта.
Если один заболел или ушел, взорвался компьютер — проект должен выжить. Ежедневно все коммитят работу, не держат на ноуте недельный прогресс. Арты хранятся в общем облаке. Ключевые пароли знают минимум двое.
Если не нравится игра на 3-м месяце — не переделывайте все. Устройте разгрузочный день: попробуйте одну дикую идею и откатите, если не зайдет.
Этап 6. Релиз
Не ждите до дня релиза, начинайте готовить страниц и промо за 2 месяца. Собирайте вишлисты, рассказывайте об игре.
Чек-лист:
1. Концепт умещается в пост в соцсети.
2. Прототип собран и весел даже без графики
3. Трекер задач обновляется каждый день.
4. Бюджет потрачен только на критическое (лицензии, хостинг, Steam).
5. Еженедельно сверяетесь друг с другом.
6. Дата релиза объявлена. Страница в магазине жива.
Ваша цель — не шедевр за 3 года, а релиз через 8 месяцев. После выхода первой игры вы станете настоящей командой. До выхода — вы просто трое друзей с идеей. Вам надо понять весь процесс разработки от и до, убедиться, что вы работаете как команда. Начинайте прототип уже сегодня.
