Конечно, штампов гораздо больше, они появляются каждый день и к ним можно отнести почти что угодно, уже придуманное.
Штамп штампу рознь в зависимости от жанра. Например, фонарик в хоррорах избит, а вот фонарик в новелле может создать необычный опыт.
Так что их надо рассматривать в контексте каждого проекта. Но выделенные мной механики — не получается интересно подать у многих начинающих (проверено на нескольких потоках студентов).
Сюжетные штампы / Избитые темы
Обращение к «глубоким» темам (психология, душа) — частая ловушка. Их сложно раскрыть нетривиально, и они уже избиты. Лучше найти интересное в простом.
· Всё было сном/кома/матрица — дешёвый твист, обесценивающий игровой опыт.
· Это буквально я — попытка донести непереработанную личную травму или депрессию.
· Герой с амнезией — штамп для натужных откровений.
· Путешествие в подсознание/кошмары — часто сводится к летающей мебели и буквальным страхам (огромный паук = страх матери).
· Галлюцинации, шепоты вместо атмосферы — игрок заранее знает, что это «не настоящее».
· Игра про питомца — отсутствие геймплейного ядра за милой темой: ходить и мяукать/гавкать.
· Убили семью — избитая травма-мотивация, не вызывающая эмпатии.
· Избранный по пророчеству — убивает драму, успех предопределён.
· Злая мегакорпорация Омникорп — упрощённый антагонизм без нюансов.
· Популярные сеттинги (средневековое фэнтези, космоопера, зомби, заброшенная больница) — утопают в устаревших тропах.
Геймплейные штампы / Избитые механики
Это популярные, простые решения, которые не вписаны в игру и сами по себе вызывают отторжение.
Часто являются затычкой в дыре контента или берутся в надежде сделать круто "как у всех", но без реальной необходимости для идеи. Прячут за собой ядро игры и сжигают ресурсы разработчика.
· Шкалы/глитчи для психоза — драма сводится к переменной, вызывает раздражение.
· Найти 3 детали — искусственно растянутое препятствие.
· Артефакт — непонятная, но очень важная штука, которая решает все проблемы и не объясняется.
· Генераторы/предохранители/вентиля — искать 5 ненужных штук ради скрипта
· Фонарик с садящимися батарейками — надуманное напряжение, которое раздражает.
· Сбор записок — идеальные тексты, оставленные в панике.
· Пятнашки в древнем храме — абсурдное и нелогичное занятие.
· Мини-игра «взлом» на каждом замке — надоедает и часто криво сделана.
· Подбери символы по гербам вокруг — головоломка для дошкольников, искусственно задерживают.
· Принеси 10 шкур — растягивание геймплея однотипными задачами.
· Мир на паузе — вселенский кризис ждёт, пока герой соберёт цветы.
· Очистка одинаковых лагерей — копипаст контента понижает ценность действий и уникальности наград.
· Большая пустая карта — минуты бега между однотипными квестами, ломает темпоритм.
· Лутание каждого ящика — герой-бомж, шарящийся в каждой помойке, утомительная рутина.
· Крафтовая система «на всякий случай» — вынуждает лутать, но не нужна для прогресса.
Эти клише вызывают усталость и скуку. Новичку их сложно переосмыслить, поэтому на ранних этапах лучше их избегать.
Какие штампы в играх вызывают уныние лично у вас?
Дополним список в комментах.
