В тему поста Р.С.
Стоики: Cамые опасные мрази, которых и одного процента не наберётся. Во-первых, не ломаются после 2–3 неуспешных проектов подряд.
Во-вторых, способны докручивать плохой проект и переживать 5–10 волн правок
Это относится конечно не только к геймдеву, к любым проектам.
Действительно забавно, что лучший способ создать хороший проект -- это создать дерьмовый проект, а затем постепенно, с течением времени, делать его всё менее и менее дерьмовым. Стратегически же, схема такая, что производя плохие продукты достаточно долго, ты в конечном итоге сможешь сделать действительно хороший продукт :)
И день, когда это произойдёт, станет вашим последним рабочим днем.
Потому что вы меняете своё отношение к происходящему. Это уже не "Мне пора идти на работу", это "Вау! Я начинаю работать над задачами, которые мне действительно нравится решать".
Вы, вероятно, будете работать в 10 раз больше и думать в 10 раз больше, когда работаете на себя, чем когда работаете в найме, но вы также будете в 10 раз счастливее.
Знаете анекдот про коуча продуктивности? Умер такой коуч, и гроб с его телом несут к могиле шестеро человек. Но когда они подошли к могиле, крышка гроба открылась, коуч приподнялся и закричал: "Если бы вы поставили эту штуку на колёса, вы бы смогли похоронить сразу четверых!"
Инфоцыгане любят продавать предпринимательство как получение/обладание хорошими идеями или определёнными навыками (продаж), но вот вам абсолютная сермяга успеха: всё дело в поиске темы, которой вам нравится заниматься, и работать в ней в течение как минимум десяти лет.
Post #2595
667

- ❤ 38
- 👍 5
- ⚡ 3
- ❤🔥 3
- 💯 1