TGViewer
О геймдеве × KSI Games О геймдеве × KSI Games @ksigames · 4.52K subscribers
Post #1337 491
Левел-дизайн для соло-разработчиков × #геймдизайн #левелдизайн

Доклад о том, как подступаться к левелдизайну соло-разработчику. Претензия автора к советам в сети: они написаны в контексте AAA-студии, а не для инди с минимальными ресурсами.

× Тренироваться можно не на полной игре
Не обязательно делать целую игру, чтобы прокачать левелдизайн — обычный движок для практики вообще не нужен. Многие пришли в геймдизайн через моддинг и старые левел-редакторы.

× Левел-дизайн — это не арт
Частая путаница: левелдизайн смешивают с окружением и визуалом. На деле он отвечает за функциональность и геймплей, а арт — за связность и красоту. Отсюда разделение на этапы: грейбокс (чистая функциональность) и художественный проход поверх него.

× Нужен ли блокаут?
Да, смысл — методичность. Украсите уровень раньше времени, а после плейтеста придётся двигать геометрию — переделывать нужно будет кучу лишних объектов вместо пары блоков. Отсюда концепция «красивых уголков»: пока весь уровень в грейбоксе, можно довести до финального вида один показательный кусок и на нём проверять арт-стиль, не рискуя всей геометрией уровня.

× Почему у инди появляются вредные привычки
Работа над артом мотивирует и даёт быстрое чувство прогресса, а чистый левел-дизайн — нет. Без продюсера тяга к «красивому и приятному» легко пожирает время. Рабочее правило автора — держать баланс примерно 2:1 или 3:1 между тем, что игре реально нужно, и тем, что вы делаете для удовольствия.

× Как планировать контент уровней
Пример в докладе — автор заранее раскладывает по таблице арт-вариации окружений, тему каждого уровня, кривую сложности и механики на каждом отрезке — системный способ решить, что и где делать, до того как начать делать сами уровни.

× Как читать чужие «правила левел-дизайна»
Автор разбирает знаменитые правила Джона Ромеро для уровней Doom — но с оговоркой: копировать их буквально не нужно. Смысл не «следуйте его правилам», а в том, что задача дизайнера — выработать свои внутренние правила под свою игру. Чужие списки правил стоит читать как примеры процесса, а не как чек-листы.

× Единственный универсальный совет
Реально работает в любой игре понимание базовой психологии игрока. Например, эффект «потока»: игроки перемещаются по уровню плавно, стараясь заглянуть в каждый угол на случай секрета или лута — форма избегания потерь. Приучите игру, что там никогда ничего нет, — и поведение исчезнет. Главное: уровень — не только пространство, а срежиссированная последовательность эмоций (бой → тишина → бой → загадка) с понятной игроку целью, которую можно прятать, но нельзя делать нечитаемой.

Источник × KSI Games
  • 🔥 7
  • 👍 4
  • ❤ 2
More from @ksigames
  1. Sep 21, 2026Пока самый смешной тик-ток, поставьте лайк - https://www.youtube.com/shorts/PNyngqf1fbk
  2. Sep 21, 2026Простой пиксельный персонаж × #пиксельарт 5 шагов к простому, но достаточно детализированн…
  3. Sep 19, 2026Пару дней назад оказывается дропнули плейлист GTA 6, а Rockstar ещё и засотрудничали со Sp…
  4. Sep 19, 2026Скриншотник × #ScreenshotSaturday На прошлой неделе выделился новый боевой UI, да и в цело…
  5. Sep 18, 2026Post #1342
  6. Sep 18, 2026Как погодка?
Threads Profile ViewerView any public Threads profile without an account.Open ThreadLook →Writing with AI? Make it sound human.Metric37 rewrites AI drafts so they read naturally. Free AI detector, 1,500 words free.Try Metric37 →