Возможно, когда-нибудь для меня раскроется радость инкрементальных игр самих по себе как жанра, но пока с этим почему-то есть некоторые проблемы. Такое чувство, будто там за формой либо не находится содержания, либо до него слишком долго добираться, а мотивироваться только растущими цифрами не так интересно. Скорее всего, мне просто под руку попадаются чаще всего плохие примеры, как это у меня и с Vampire Survivors-лайками случается. К «современной классике», которая выросла из сатирического контекста игр в социальных сетях и флеш-игр и цепляла чем-то иным, впрочем, вопросов нет.
Оригинальная A Dark Room 2013-го года захватывала меня минимализмом, подкрепляющим загадочность. Всё время было интересно, что же там дальше-то. А финальная часть вообще mindblowing. Candy Box! быстро раскрывалась как настоящее приключение, исполненное в ascii-арте. В Crusaders of the Lost idols надо заниматься позиционированием, она в той же мере игра кликательно-ожидательная, в какой и тактическая на первых порах. Kittens Game я помню плохо: не припоминаю, чтобы она как-то неожиданно геймплейно раскрыться успела, но там хотя бы сеттинг интригующий, спустя 12 лет я туда ещё хочу вернуться, часто вспоминаю и думаю, что же там ещё есть. В общем, во всех этих играх помимо того, что набираются ресурсы для того, чтобы прокачивать лучшую добываемость этих самых ресурсов и открывать новые объекты с цифрами для увеличения, что-то происходит. Если нечем тянуть по геймплею, то хотя бы можно попытаться в интересный сеттинг и нарратив, как делает Universal Paperclips.
В Berry Bury Berry тоже что-то происходит, помимо двойного дна. Это вообще очень активная игра, экшен с таймером, через который у нас устроены циклы фарма и апгрейдов. Проблема тут только, на мой взгляд, в несоразмерности общей инкрементальной структуры и сюжетного содержимого. Прокачиваться ведь можно не эффективно, не самым оптимальным образом. Что я и делал. Я ни разу за прохождение не использовал rewind, местный так называемый престиж, чтобы сбросить прокачку и получить бонусы к фарму. В итоге – 10 часов на прохождение, усугубляющие ещё и тем, что для того, чтобы случалась разного рода инкременция, надо не просто щёлкать по определённым кнопкам на экране, но и перемещать предметы, наводить на них прицел, учитывать упреждение, навес... То есть, можно не только не самым эффективным образом апгрейдиться, но ещё и проседать по темпу из-за того, что чего-то не успеваешь и по чему-то не попадаешь. А сюжет тут происходит суммарно, ну, минут за десять, наверное? Если включить в него чтение текстов, слушание аудио и решение нескольких пуззлей, исключив их них те, что жёстко привязаны к инкременции циферок и связанным с ней механиками.
И вот задачка: а нужна ли нам вообще вся эта инкрементальная структура тут зачем-то? Ну, что-то определённо нужно, раз сюжет там навайбовывает мрачной тайной, тёмной изнанкой красочного и весёлого сеттинга. Легко представляю, как вся эта машинерия апгрейдов урезается и сжимается до критически важных, если мы хотим сохранить общий механ и сюжет. Ну так циклов на 10, чтобы совсем прямолинейно всё не было (хотя тоже чем плох вариант?). Ягодки-фруктики опять же симпатишные весёлые, чтобы всех посмотреть можно было, но не сразу. У меня, к слову, в эти 10 часов уложилось 178 циклов. В общем структура игры-то мне кажется удачной. Мы ж любим игры с вывертом, когда что-то удивляет, оказывается не тем, чем казалось, и миксует идеи, чтобы #art какой-то случился. Но вот идея о том, что хороший проект, прячущийся за форму игры о наращивании цифр, вынужден тянуть за собой весь этот груз тенденций дизайна в таком жанре, меня несколько удручает.
Post #1330
646