TGViewer
Kozlov Dev - Разработка игр Kozlov Dev - Разработка игр @kozlovdev · 4.1K subscribers
Post #876 1.29K
🔥 Система сущностей (Entities) в Cloud — гибкая конфигурация (часть 1)

В любой игре есть слой конфигураций — предметы, валюты, настройки игры, параметры баланса. Всё это нужно где-то описать, структурировать и удобно менять на лету — без необходимости обновлять клиент.

Для этого у нас есть Entities — базовая платформа конфигураций для всего проекта.

Что умеет Entities?
Это базовая система конфигураций. Описываешь типы данных, шаблоны и структуры один раз — после чего использовать их в Экономике, Лидербордов, Турниров и любого другого сервиса. Не нужно дублировать одни и те же конфиги в разных местах.

Шаблоны и конфиги (Templates & Configs)
✔️ Шаблон описывает структуру состоящую из узлов — какие поля, какие типы.
✔️ Конфиг — это конкретный экземпляр шаблона с заполненными значениями.

Пример: шаблон «Оружие» содержит поля: название, урон, скорость атаки, иконка. На его основе создаёшь конфиги: «Деревянный меч» (урон 10, скорость 1.5), «Огненный посох» (урон 40, скорость 0.7).

Шаблоны поддерживают наследование.
Создаёшь базовый шаблон «Оружие», от него наследуешь «Автомат» с дополнительным полем — патроны. Все поля базового шаблона подтягиваются автоматически. Изменил что-то в базовом — изменилось у всех наследников.

Готовые типы полей
Каждый узел в шаблоне имеет тип. Из коробки доступны:
— Базовые: String, Int, Float, Double, Decimal, Boolean
— Коллекции: Object, Array
— Игровые: Vector3, Color, Image
— Контент: Localization, ConfigRef (ссылка на другой конфиг)
— Время: Time, DateTime, DateOnly

Этого хватает для большинства задач. А если нужно больше — есть кастомные типы.

Кастомные типы — Enums и Structures
Помимо готовых типов, можно создавать свои.

✔️ Enum — перечисление именованных значений (например, типы урона: Physical, Magic, Fire). Поддерживают режим флагов — можно выбрать сразу несколько значений.
✔️ Structure — типизированная схема данных. Как структура в C# — описываешь поля и их типы, а потом используешь как готовый блок в шаблонах.

Типы создаются в Entities и доступны из любого сервиса.

В SDK
На клиенте всё просто — SDK получает готовый JSON, с которым уже можно работать. Обращаешься по ключу и получаешь нужный конфиг.

👍 В следующей части расскажу про систему атрибутов и валидацию в entities — как задавать правила прямо в схеме данных.

💬 Если есть вопросы по функционалу — пишите в комментарии, буду рад ответить.

А также подписывайся на нашего тг бота — там будут приходить новости по продуктам хаба 😎

P.S Дизайн на скриншотах пока тестовый — будет ещё дорабатываться.
PP.S Название сервиса тестовое, если у вас идеи как понятнее его назвать, пишите в комментарии

#cloud #game_backend
  • 🔥 12
  • 👍 3
  • ❤ 2
  • 🤯 1
More from @kozlovdev
  1. Sep 19, 2026😎 Стартуем эвент SCREENSHOT SATURDAY! ❗️ Переходите в наш Game Dev чатик 🔜 ссылка, делит…
  2. Sep 16, 2026На прошлой недели созванивались с тестерами по поводу аналитики в Cloud. 👀 Кто не в курсе…
  3. Sep 12, 2026😎 Стартуем эвент SCREENSHOT SATURDAY! ❗️ Переходите в наш Game Dev чатик 🔜 ссылка, делит…
  4. Sep 9, 2026Post #1052
  5. Sep 5, 2026😎 Стартуем эвент SCREENSHOT SATURDAY! ❗️ Переходите в наш Game Dev чатик 🔜 ссылка, делит…
  6. Sep 2, 2026Новости по Blockworld. Пока я разгребаю свои дела, решили взять в работу переделку текстур…
Threads Profile ViewerView any public Threads profile without an account.Open ThreadLook →Writing with AI? Make it sound human.Metric37 rewrites AI drafts so they read naturally. Free AI detector, 1,500 words free.Try Metric37 →