Как The Game Awards влияет на творческую свободу
Любой формат премий всегда сужает все многообразие медиума до небольшого списка номинантов. В случае крупных премий номинантов выбирают из уже и так популярных проектов: популярные проекты повышают рейтинги шоу, а оплачивают шоу обычно те же самые лица, чьи проекты там презентуются.
Получается замкнутый круг, поддерживающий цикл рекламы и окупающий затраты спонсоров. Остатки хайпа достаются мелким и независимым творцам, которые перед этим должны были вообще попасть в списки.
Так функционирует поле «популярного». Но проблемы начинаются тогда, когда у культуры появляется «лицо» (хороший вопрос: зачем оно вообще нужно?), то есть то, что пытается «говорить» будто бы от лица культуры: «Я — это культура».
Чаще всего именно популярное становится этим лицом, тем, что приковывает к себе максимум внимания тех, кто взаимодействует с какой-то культурой. Из-за этого огромная часть культурного поля остается без внимания.
Если кто-то попытается описать «культуру видеоигр», то с высокой вероятностью он обратится к «классике» — авторитетным фигурам, отмеченным наградами, премиями и вниманием игроков.
В этот момент у культуры появляются некие «территории», точки притяжения, которые начинают влиять на то, как культура развивается — в этот момент она уже перестает мыслиться как свободное поле чистого самовыражения. Каждая территория имеет законы и границы. В дело вступает репрезентационное мышление — каждое новое произведение сравнивается с предыдущим и рассматривается в терминах различия.
Любая премия (и институция) одновременно и является такой территорией, и создает новые. И многим нравится быть причастным к чему-то якобы «великому» — именно поэтому премии так популярны. Внимание игроков приковывается к популярным вещам, дискурс о видеоиграх неизбежно склоняется к различию и границам (насколько эта игра похожа на другую популярную игру, в чем она лучше, соответствует ли она критериям жанра?).
Все это неизбежно ведет культуру к замедлению — любая территория имеет зону притяжения, не дающую так легко ускользнуть тем, кто пытается это сделать. Капитал, участвующий напрямую в создании территорий становится одним из главных акторов, влияющих на дискурс. Он заинтересован в самых мощных территориях, которые он может контролировать, поддерживая их расширение.
Культура видеоигр до недавнего времени была крайне свободной ввиду того, что она очень рано адаптировала виртуальное пространство: огромное количество интернет-сообществ, блогеров и лидеров мнений создавали свои небольшие территории, тонко переплетая все культурное поле в огромную сеть без каких-либо мощных центров и жестких границ.
И сам интернет, как вы можете заметить, был другим 20 лет назад: разнообразные форумы, сайты, сообщества, чаты. Теперь же у нас есть территории, зона притяжения которых постоянно растет, поглощая всех, кто не успевает ускользнуть, захватывая все новые и новые пространства — и снова у руля мы находим капитал, теперь уже в лице бигтеха (Google, Apple, Microsoft).
Хороший способ сохранить свободу культуры видеоигр — это производить свои собственные территории, не бояться их покидать, находить новые территории и меньше ориентироваться на дискурс «популярного». Стоит чаще отказываться от репрезентативного мышления; отказаться от мысли, что искусство можно оценивать объективно или в каких-то рамках; не бояться играть в то, что нравится вам; не воспринимать настолько серьезно крупные игровые премии и обзоры — то есть отказаться от «авторитетов»;
Можно создавать игровые сообщества или локальные конкурсы; делать игры без оглядки на популярное и актуальное; общаться напрямую с игровыми разработчиками; максимально экспериментировать в геймдизайне, не привязываясь к «литературе» и «стандарту индустрии»;
Игровые премии и награды являются важными лишь потому, что мы верим в их важность. У культуры видеоигр есть шанс сохранить свое многообразие — отвергнуть идею «лица».
Post #1380
14K