Сейчас разбираю успех Steam игр. И появилось одно наблюдение.
Potion Craft (100к копий продано в первые 3 дня). Автор игры создает супер сырой прототип, снимает гифку и выкладывает в сеть. Он собирается устраиваться на работу, потому что кончаются деньги. Но видит мощный отклик на гифку и решает продолжить делать проект.
Inmost (1млн$ на Steam). Создатель игры пилит много лет бесконечные матч3, но экспериментирует со своей “игрой мечты”. Делает простую гифку, показывает в интернете, видит большой интерес. Это подбивает его начать серьезно делать проект.
Breathedge (5млн$+ на Steam). Авторы придумали игру, и вскоре выкладывают первые скриншоты в сеть, видят отклик. Потом создают гифки и замечают, что народу очень заходит юмор в их игре. Зная, что людям нравится, они продолжают делать игру.
Первые скриншоты, простые гифки - уже дают разработчику невероятно важную информацию. Если люди сразу же реагируют, делятся, комментируют - вы попали в “нерв”. Это то, что нужно игрокам. И, значит, маркетинг у вас будет сильно проще. Даже базовый геймплей уже цепляет.
А вот если ваши первые наработки отклика не вызывают, это очень дурной знак. Может быть, вы делаете гениальную игру. И если ее распробовать, всё будет ясно. Но когда нет сразу реакции, значит, это придется как-то более умно и сложно продавать. А, возможно, такой геймплей, такой сеттинг или такая комбинация жанров и сеттинга - никому не нужны. Это очень нишево. Нравится вам и вашим друзьям. И вам будет тяжело привлечь людей. И вы поняли это уже на гифке.
Мальчик инди-разработчик.
Делает игру 3 года. Выпускает. Смотрит на реакцию мира.
Мужчина инди-разработчик.
Делает гифку 3 недели. Выпускает. Смотрит на реакцию мира.
В 99% случаев реакция отсутствует.
Но узнать об этом лучше пораньше.
Время надо тратить на поиск того, что сразу взорвет интернет. И уже этому посвятить годы своей жизни.
Post #226
2.73K
- 🔥 50
- 👍 11
- 👏 2
- ❤ 1
- 😁 1