Изменение мира. Изменение геймдева. Изменение Полдня. Часть 1.
Обычно что-то большое и новое можно построить, если поменялся мир. Посмотрите на все гигантские компании наших дней, гуглы, фейсбуки, эплы, нвидии, например, или уберы, аирбнби и робингуды - все они появились благодаря тому, что менялся мир и менялось поведение людей.
Это работает везде. В том числе и в геймдеве. Люди начали сидеть в соц-сетях - появились игры в соц-сетях, выросли гигантские компании. У каждого появился смартфон, а в смартфонах магазины приложений - появились игры на мобилках, и это тоже создало невероятно большие и успешные компании.
Выше описано два достаточно очевидных примера. Появился смартфон - появились игры на смартфон. Но мир меняется не всегда настолько наглядно.
Например, за последние годы произошли два изменения в игровой индустрии, которые уже серьезно сказываются на инди-играх. Но пока что они не настолько очевидны, как появление смартфона. Всё уже перед глазами, но массово 2 + 2 еще не сложили. Хотя через несколько лет это будет ясно как белый день.
Мне кажется, мы в Полдне правильно разглядели эти изменения, и собираемся сделать ставку на них. Это изменит, как работает издательство, изменит его позиционирование и бренд.
Все что я сегодня и в следующие дни буду писать - стало понятно какое-то время назад, еще до анонса Аэропорта. Но я ждал этого анонса, чтобы окончательно подтвердить ряд мыслей. Я буквально считал, что если картина в голове верна, то Аэропорт должен точно хорошо зайти.
Так и случилось. Я еще сильнее убедился в новой картине мира. И сегодня начну о ней рассказывать.
И этот пост посвящен первому крупному изменению в мире.
Изменение первое. Люди стали иначе получать информацию о новых играх.
То как люди узнают о новых играх - это невероятно важно. Ведь чтобы купить игру, про нее нужно узнать. И вот в зависимости от того, как человек узнает об играх - меняется и маркетинг.
История игровой индустрии еще такая ранняя, что мы можем отмотать немного назад и уже будем у ее истоков. Как первые игроки в компьютерные игры узнавали о новых играх? Из традиционных медиа, которые были тогда распространены: пресса, радио, телевиденье.
Про игры иногда говорили в обычных сми, и по играм выходили специализированные журналы и газеты, были рубрики по тв и на радио.
Как тогда работали издатели? Они покупали рекламу в этих сми и обхаживали журналистов, чтобы получить незаказную позитивную статью.
Влияние сми было супер важно, сми было мало. Все кто получал информацию об играх не от друзей и не из магазина игр - узнавал это из прессы. И буквально 20-30 редакций создавали всю информацию по играм, которая только существовала в мире :) 100 человек в мире рассказывали об играх. Забавно.
Потом появился интернет, там точно так же появились те же сми, часть журналов стали еще и сайтами об играх, плюс появились новички, молодые сми об играх.
Игроки теперь начали получать информацию об играх и из интернета. Большое изменение, но сперва не сильно принципиальное. По сути информация об играх становилась просто доступнее, но все еще, по сути, сми эту информацию и предоставляли.
Дальше в интернете начал развиваться блогинг, и он в том числе рос и в играх. Начали появляться большие инфлюенсеры с аудиторией в миллионы игроков. Они стали словно новыми сми, новой прессой.
Постепенно блогинг разросся до гигантских масштабов, появились сотни тысяч блогеров, которые рассказывают об играх. Еще недавно это было всего сто человек :)
Практически все получение информации перешло в интернет. Про новые игры люди начали узнавать от блогеров на твиче или ютубе. Инфлюенсер мог играть в демку и так люди узнавали, что такая игра в разработке. Игроки могли смотреть новостной ютуб-канал, где каждую неделю рассказывали о новинках. Что-то вирусилось в реддите, что-то в твиттере.
И как в этот момент действовали издатели пк-игр? Поскольку у крупных инфлюенсеров сосредоточено около 70%+ всей нужной аудитории, то они просто скупали их. И поскольку речь об ААА играх с гигантскими бюджетами, то крупные инфлюенсеры и просили по крупному.
Post #1304
2.97K
- ❤ 17
- 🤯 15
- 👍 8
- 🔥 4