После успеха первой части Doom качественных и захватывающих компьютерных игр стало появляться всё больше и больше.
В 1994 году вышло немало любопытных проектов, но мне особенно запомнились Heretic и «Вудруф» (у нас эта игра называлась именно так, хотя её официальное имя длиннее: Woodruff and the Schnibble of Azimuth).
Heretic не зря называют «Doom'ом с магией», так как он основан на том же движке (пусть и модифицированном), что и культовая классика от Кармака и Ромеро, да и в целом очень похож на "отца всех FPS" в плане графики и геймплея.
Heretic разработала студия Raven Software, спустя годы выпустившая великолепные шутеры Soldier of Fortune (2000) и Star Trek: Voyager – Elite Force (2000).
Хотя нынешнее поколение геймеров знает её прежде всего по серии Call of Duty.
Heretic являлся «клавиатурной игрой», как и Doom (стрелки, чтобы ходить, и Ctrl, чтобы стрелять), и оружие там, кстати, по-прежнему располагалось по центру экрана.
В Heretic нельзя было прыгать и приседать, однако разработчики добавили возможность смотреть вверх/вниз, что в определенной степени являлось прорывом.
А еще в Heretic был инвентарь с магическими предметами и возможность летать с помощью специального инструмента.
Я прекрасно помню скромный, но колоритный арсенал в Heretic, — арбалет, стреляющий сразу несколькими зелеными стрелами, Dragon Claw (нечто кожаное с шлемом и рогами), а также Gauntlets of the Necromancer (кулаки с зелеными магическими сгустками, применяемые для ближнего боя).
Спустя год Raven Software выпустит Hexen: Beyond Heretic (1995), которая, на мой взгляд, даже больше похожа на "фэнтезийный Doom", нежели Heretic. Но тогда этот, безусловно, амбициозный проект мое сердце не покорил.
Любопытный факт: Heretic формально «принимала» те же самые коды из Doom, о которых мы с вами говорили на прошлой неделе. Но в Raven Software решили подшутить над фанатами «дума».
Например, комбинация IDDQD (бессмертие в Doom) мгновенно убивала игрока в Heretic, а IDKFA (всё оружие и ключи в Doom) оставляла главному герою лишь базовый посох (начальное оружие).
С «Вудруфом» у меня связана одна забавная история. В те далекие 90-е мы были очень дружны с соседям по лестничной клетке и, собственно, в Woodruff and the Schnibble of Azimuth я впервые поиграл именно у них.
Вудруф — это классический квест (Point-and-click) от французской студии Coktel Vision, который взрослые воспринимали, как смесь постапокалипсиса и сатиры.
А вот я вместе с соседской дочкой видел в нём нечто очень странное и необычное. Картинка в игре была симпатичной, а всё живое издавало необычные звуки.
Перевод «Вудруфа» тяжело дался российским локализаторам: там куча выдуманных слов, абсурдных названий, каламбуров и совершенно ненормальная логика мира.
Поэтому пуговица называлась «кнопкой», а консервная банка чем-то вроде «можно поесть».
Перевод был своеобразным, но очень запоминающимся (даже спустя столько лет) и в результате стал неотъемлемой частью истории русского игрового фольклора.
Геймеры, которые помнят период конца 90-х и начала 2000-х прекрасно понимают, о чём речь 😁
Играть в «Вудруф» было прикольно, но сложно. Сложно настолько, что для решения той или иной головоломки мы каждый раз звали на помощь отца моей подруги.
Он хорошо разбирался в компьютерной технике, был довольно занятым человеком, поэтому нам было стыдно отрывать его от дел.
Но играть хотелось, учитывая, что каждая решенная загадка открывала новые локации и возможности.
В какой-то момент нам ясно дали понять, что бесконечно решать вновь и вновь появляющиеся на пути «загвоздки» за нас не будут, поэтому «Вудруф» так и остался непройденным. Зато сколько приятных воспоминаний.
P.S. Картинки по теме, как всегда, оставил в комментариях.
👉 @itndailycom
#Главред
Post #2642
43
- 👍 4
- 🤩 1