21.
Чуть меньше года назад в мою жизнь пришли геймджемы. Геймджем — это когда куча команд собирается делать игры на одну заданную тему за очень ограниченное время (обычно два-три дня, иногда неделя). За эти чуть меньше года мы с друзьями сделали три игры на разных джемах:
BOI — игра про ковбоя, собирающего башенки из животных, чтобы доставить всех коров в безопасный загон (тема "delivery").
Prosopon — пазл-платформер про маску из древнегреческого театра, которая своим настроением влияет на окружающее пространство (тема "roles reversed").
Unlimited Space Shawarma — игра про спасение из крохотной космической капсулы через готовку шаурмы (тема "limited space").
Создание каждой из них было приключением, всё шло не по плану: кто-то из команды заболевал в последний момент, кто-то внезапно оказывался занят. Но рассказать я сейчас хочу об усреднённой хронологии создания джемовой игры.
Разработка начинается с того, что вся команда собирается и начинает в едином порыве ненавидеть тему, по которой предстоит делать игру — какая-то она всегда дурацкая, не креативная и вообще могли бы получше тему придумать. После этого начинаем накидывать идеи для игр — они все тоже всегда ужасные (Ну так вы тему вообще видели? Откуда тут нормальная идея возьмётся).
Нельзя сказать, откуда точно берутся конкретные идеи, потому что они невероятно быстро перетекают друг в друга (Космическая шаурма родилась из концепции застрявшего в пещере геолога, которому приходится питаться пробегающими мимо крысами). Вместе с идеей обычно решаются другие важные вопросы: визуальный стиль, жанр и геймплей. В целом обычно геймдизайн почти полностью происходит в момент выдумывания идеи.
После этого все садятся и по мере своих возможностей как можно быстрее делают всё, что могут. Обычно есть разделение по зонам ответственности: кто-то модельки делает, кто-то программирует, кто-то звуки пишет. Но иногда программист обнаруживает себя в час ночи, кое-как рисующим текстуру. Просто потому что никто чёт ничего не успевает.
Думаю, самая незаметная, но важная часть любой игры — это саунд-дизайн. Если каждое событие в игре сопровождается сочным звуком — играть становится необъяснимо приятнее. Музыка тоже сильно меняет восприятие игры. С ней особенно сложно, потому что в нашей команде никто не пишет музыку — но мы каждый раз стараемся найти кого-нибудь со стороны и выпросить хотя бы пару минут саундтрека (и получается очень хорошо — послушайте!).
Ещё я всегда слежу за тем, чтобы у нас был туториал. Огромные восклицательные знаки, надписи которые объясняют что делать — это всё приходится допиливать в последний момент, раскорячивая кодовую базу. Но это стоит того — игрокам понятно куда идти без чтения прилагающегося к игре мануала. Хотя иногда пользователи пропускают туториал...
Обычно мы каким-то чудесным образом успевали сделать ровно все задуманные механики за час до дедлайна. Целый час на плейтесты! В ходе них выясняется, что игра работает ужасно: ничего не понятно, не работает баланс — приходится срочно допиливать какой-нибудь быстрый хак, чтобы собрать всё в кучу. После чего мы каждый раз дружно клянёмся, что в следующий раз сделаем игру поменьше, чтобы поплейтестить посильнее.
Я, кстати, в последний день обычно нахожусь в таком состоянии, что смотреть больше не могу на нашу игру — в прошлый раз я случайно забыл, что надо есть и пока все тыкали геймплей веточкой, срочно загружал в себя жареную курицу. Зато потом, через пару дней, можно с чистой совестью пойти, посмотреть, что я там напрограммировал.
Загляните ещё в каналы нашей бессменой художницы Николь и композитора шаурмы Адама! (у остальных, кажется, каналов нет)
Post #76
548
- ❤ 13
- ❤🔥 1
- 🥰 1