28.
3d-моделирование — это один из многих навыков, к которым открывает путь маломальское умение рисовать. Основной навык, который переносится из 2d в 3d — это возможность критически посмотреть на результат, осознать что именно в нём выглядит отвратительно и как это можно исправить. Ещё в целом помогает умение обращаться с графическим планшетом. А рисование текстур — это почти полностью 2d-навык.
Обычно все 3d-модели состоят из точек в трёхмерном пространстве, на которые натянуты полигоны (3, 4, ... -угольники) Если полигоны не бросаются в глаза, значит они очень маленькие и, соответственно, их очень много. Так устроены не только реалистичные модели, но и стилизованные модели, которые должны выглядеть округло — гладкий силуэт невозможно получить без дополнительной геометрии. Но есть стили, которые нарочито выставляют свои полигоны напоказ — их традиционно называют лоуполи.
В разных стилях используются разные подходы к моделированию, разные инструменты, трюки и даже разные названия вакансий. Я в последнее время сделал довольно много моделей в стиле, комбинирующем лоуполи и большие острые пиксели, даже выпустил одну игру, с такими модельками (про кибер-кролика по имени Бнуи, сделана в одиночку за двадня без использования ассетов — поиграйте). Все модели я делаю в блендере (он бесплатный и опенсорсный) но процессы в другом софте практически точно такие же.
Чтобы сделать модель, сначала надо взять набор стандартных геометрических фигур (чаще всего кубов и цилиндров, но иногда пригождается и специальный чайник, в обязательном порядке встроенный в каждую программу для 3d-моделирования). Их затем можно резать несколькими способами: нож просто добавляет новые точки в произвольных местах полигона, лупкат (циклический разрез) пытается сделать разрез вдоль всей модели, сабдивайд делит полигон на много маленьких полигончиков. Ещё можно вытягивать полигоны из существующих и соединять полигонами одинокие точки.
Всю эту геометрию надо аккуратно привести к желаемому виду. Можно руками аккуратно двигать вершины и целые многоугольники, и этим придётся как следует позаниматься (есть отдельная кнопка, включающая симметрию, так что задача упрощается в два раза). Ещё можно скульптить — жамкать модельку как пластилиновую фигурку, добавляя и убирая объёмы. Это особенно полезно, когда хочется получить органически выглядящий внешний вид. Про скульптинг и приколы связанные с ним я расскажу подробнее, когда напишу про свои эксперименты с более реалистичными стилями, а для лоуполи просто достаточно аккуратно повозюкать кисточкой тут и там.
Когда готова сама модель, пайплайн разделяется на два основных пути: надо сделать текстуры и анимации.
Для текстур необходимо разрезать модель на кусочки специальными красными линиями, каждый кусочек затем расположить на плоскости так, чтобы он искажался как можно слабее. Для многих моделей в пиксельном стиле удобно сначала нарисовать текстуру, а потом аккуратно положить на неё вершины. Для органических моделей, правда, такой подход работает плохо и придётся сначала разложить, а потом уже красить. Блендер позволяет рисовать прямо на 3д-модели, но инструментарий и кисти у него, конечно, победнее криты, так что я использую это только для того, чтобы разметить где какая деталь реально будет находиться.
Для создания анимации нужно сначала сделать скелет — набор виртуальных костей, которые будут двигаться между позами. Вся модель будет привязана к скелету и изменяться вслед за ним, каждая вершина относится к каким-то косточкам и ими управляется. После привязки модели к скелету, выставляем кости в необходимую позу или делаем анимацию. Такая хитрая схема позволяет использовать одни и те же анимации для разных моделей с одним скелетом и в целом экономить ресурсы на их хранение и отображение.
Теперь, когда всё готово (шаги выше надо повторять 100500 раз, пока модель не станет выглядеть прилично) можно либо выставить свет, камеру, фон и отрендерить сцену прямо в блендере, либо экспортировать её в игровой движок и использовать в игре.
Post #93
1.07K
- ❤ 8
- ❤🔥 3
- 🙉 1