Итак. Допустим, вы опытный импровизатор и у вас нет проблем с придумываем себе эффектного персонажа и его мотивации. Это на самом деле круто, потому что персонажи - это "кости" истории, у них есть вектор движения, потенциал изменения, сильные стороны и дефекты ( помним: не более 3х основных особенностей, иначе получится каша).
Сюжетные арки - это мышцы истории. Они, изменяясь, отдаляя и сближая героев, приводят сюжет в движение.
Почему "арка"? - потому что есть определённые этапы: начало, верхняя точка, и спад, "приземление" в новую реальность.
Арка начинается с экспозиции ( мы называем это платформой ), затем - несколько действий с повышениями ставок, главная точка - кульминация, и спад с развязкой и , иногда, постисторией.
Само собой, хорошая сюжетная арка строится в первую очередь за счёт хорошей платформы. Если вдруг вам сделали "монтаж" до того, как вы полностью простроили платформу - не беда, вернитесь к той де истории спустя несколько сцен и достройте её.
Суметь придумать хорошего персонажа и достойную мотивацию это полдела: надо ещё её научиться выразить
Допустим, мотивация и стремления персонажа ясны: и мы ( вы и персонаж) стремимся к цели. По ходу приближения к финишу персонаж может засомневаться (если ваша арка заканчивается слишком быстро) или действовать решительно. Прыгнуть во времени вперёд, показав финал. Показать/рассказать постисторию. Изменить отношение к цели в шаге от нее.
Ещё можно сделать шаг вперед во времени и вспомнить о прошлом стремлении с ностальгией.
В конце концов, персонаж может изменить мотивацию или вообще её не иметь ( и быть спутником или врагом того, кто эту мотивацию имеет).
В зависимости от влияния пути на персонажа арка может быть:
1) положительной - ( Юнг сказал бы : из тени в свет). Что это значит: в процессе движения по истории герой ( или герои) развивается, становясь лучше. Например: ребенок взрослеет и становится ответственным. Злой и меркантильный - добрым и эмпатичным, и так далее. Не идеальным, нет. Но другим.
2) отрицательной - ( из света в тень). В импрове это играется нечасто, но почему нет? Главное чтобы персонаж был узнаваем и вызывал сочувствие ( спасите котика:) ).
Персонаж, под воздействием суровых жизненных обстоятельств, разочарований и прочих невзгод, снимает розовые очки и становится более приспособленным к реалиям. Например: школьный учитель начинает варить мет ("Во все тяжкие").
3) плоской - когда нравственный компас персонажа является незыблемым, и именно он является источником изменений в окружающей среде. Куда двигаться автору, создавая такого персонажа? В глубину: описывать события, воспоминания, через которые объясняется, почему персонаж стал именно таким. Вспоминать прошлое. Испытывать будущим.
Самые яркие примеры: детективы. Шерлок Холмс, Люцифер Морнингстар, капитан Немо - они могут в процессе могут взрослеть, богатеть и даже погибать, но оставаться верными своим внутренним идеалам, т.е. остаются внутри плоской сюжетной арки.
4) любовной (арка отношений) - целая череда сближений и отдалений, борьба разума и эмоций, смена серьезностей повествования и прочее, можно сказать, отдельный мир с другими правилами и структурой.
5) аркой с ложным убеждением персонажа - (но можем считать её разновидностью положительной арки) - персонаж изначально верит во что-то ложное ( деньги решают всë; все люди друг другу волки и т.п. ) а потом меняет свои убеждения или делает их менее радикальными.
Признаки ложных убеждений:
1) страх
2) непрощенная обида
3) тайна
4) чувства стыда и/или вины.
5) перенесённые страдания.
Персонаж проверяет своë убеждение на прочность в ключевой точке и ( надеюсь!) меняет его на другое.
( Гринч, похититель Рождества).