Сейчас читаю Never Going Home и понимаю, что здесь есть как интересные решения для проведения НРИ, так и достаточно тяжелые/сомнительные. К примеру, здесь задействуется колода карт и множество механик заточены на то, что игроки тратят карты на какие-то действия. К примеру, прокачка, скверна, усиление броска и т.д. То есть какой-то важный ресурс. Интересным моментом является и тот факт, что каждая карта ассоциируется с аспектом личности: воспоминание, эмоции, мысли. И как бы я понимаю, что по задумке автора трата или получение этих карт должны обыгрывать изменение личности солдата, но будто бы Wet Ink Games не дожали. Задумка интересная, но реализация хромает. Карты, как по мне, будут тратиться слишком быстро, чтобы интересно обыгрывать изменения персонажа, а также не приведены примеры/идеи того как именно можно подвести к таким изменениям персонажа. Будто бы будет много моментов, где как со случайными таблицами в ОСР тебе может "не повезти" на карте и ты, как мастер, просто не сможешь связать эту трату частички себя со сценой, в которой находишься. Лучше уже самому как-то решать и отыгрывать это.
Второй сомнительный аспект для меня - это Миссии. Я то думал, что миссии, как ваншоты, а тут говорится, что она должна идти.... около часа реального времени. Следовательно мне Поставленную задачу, Путешествие, Энкаунтеры, Сражение с Антагонистом и прокачку надо засунуть в час по задумке автора. Невозможно. К тому, же прокачка (которая происходит из-за трат карт) будет после каждой миссии, а не кампейна. Из-за чего персы начнут расти очень быстро, а эмоциональная связь с картами/частичками личности все быстрее стираться. Опять же, мне нравится задумка, что солдаты выгорают на войне, что тебе приходится переступать через себя или чем-то внутри жертвовать. 10 свечей круто показали это. Но тут будто эти изменения будут так быстро проходить, что ты не будешь успевать следить за персонажем.
Путешествие тоже странно. Круто, что задается требование по разыгранным в закрытую картам, при чем игроки не могут совещаться. Потому из этого пула по очереди карты раздаются как случайные сцены игрокам, имеющие свою эмоциональную окраску. Как испытание для солдата, которое с ним можно обыграть. Но в книге говорится, что одно такое разыгрывание момента с солдатом должно идти... минуту????? Что? Как я это сделаю, я предложение могу читать дольше, чем отыграть сценку, раскрывающую мироощущение героя на войне. Поэтому тайминги тут сомнительные.
Ну и последнее, то же соу-соу. Это было в Кориолисе, и раньше мне нравилось решение. Потому как-то мне объяснили, почему это херня и я понял. Это херня. Это случайные энкаунтеры или сцены, которые зависят (в Кориолисе от Пунктов Тьмы мастера) от разыгранных в определенный момент карт игроков. Даже создавая случайные таблицы, я понимаю как часто могу их применять, какие ситуации произойдут. Будет задействоваться 30-40% из нее. При чем я всегда повторно могу ее использовать в других частях игры, да и само путешествие будет проводиться дольше. Тут же для каждой миссии нужно создавать пулл простых, но многочисленных Инцидентов, которые триггерят проверки. НО. Каждый инцидент имеет условие, которое должно произойти. То мастер должен провести столько инцидентов, сколько Черных Карт в сформированной стопке. То у каждого Инцидента отдельное условие, которое надо проверить. И вот тут проблемы: а) Это все внутри миссии, которая должна идти ОДИН ЧАС б) отсюда может сыграть на максимум 20% контекста, а исходя из уникальности их написания под миссию, то интерпретировать их под другой сюжет будет проблематично. Это я еще не говорю, что тебе как мастеру в собственных играх надо будет извращаться и придумывать условия, когда их использовать. Благо у меня тут пришло много квестов, которые я могу обводиться.
Короч, пока достаточно сомнительно. Будто идея, сеттинг, некоторые решения в геймплее крутые, но большая часть реализации, внутрянки под капотом выглядит сомнительно