Анонс
Steam Deck заставил мыслями вернуться к одной из идей грядущих видео — как схема управления влияет на повествование. У Deck лицевые кнопки справа находятся очень близко к стику, так что привычный для меня "клешневой хват" (чтобы не отпускать правый стик, лицевые кнопки нажимаются указательным пальцем) оказывается невозможным. Понятно, что консоль заточена под привычную схему управления для ПК-игр.
Приличную часть таких игр, от RE: Village до RDR2, можно охарактеризовать как L2+R2 narratives — по сути, ключевые моменты сюжетов в них происходят после прицельной стрельбы. Лицевые кнопки в эти моменты действительно становятся не так важны; и вот о чем я задумался.
Перебирая в памяти видеоигры, где у меня вообще не возникало неудобств с одновременной манипуляцией стиком и кнопками, пришел к мысли, что как раз это физиологическое неудобство управления позволяло бы неплохо передать момент сознательного торможения восприятия игрока, переключения на другие рельсы. Этим была интересна та же God Hand, в которой оборона и нападение были разведены в изолированные наборы движений — уклоняемся с помощью правого стика, наказываем плохишей лицевыми кнопками.
Вторая мысль, конечно, касается сохранения наследия видеоигр: мы уж и не говорим про «световые пушки» и ламповость пиксель-арта на CRT-мониторах и телевизорах, но на PS1 была Ape Escape с "жестовым" управлением стиками, или взять 2-3DS, где использовались два экрана и стилус — легко ли сохранить игры вроде Etrian Odyssey, где одним из важнейших действий было рисование карты? Распространенные сегодня схемы управления предлагают очень хорошую степень абстракции, но это и по-своему ограничивает восприятие возможного как для разработчиков, так и для игроков.
Пожалуй, лучший пример эффективности шаблонов — первая The Evil Within, та самая "еще одна Resident Evil 4 от Миками", как о ней писали многие журналисты. Ее часто называли неудобной и неуклюжей (частично это справедливо), но интересно, что почти на всех записях с геймплеем я видел, что люди действительно играют в нее как в Resident Evil 4, игру с абсолютно дискретным разделением механик на передвижение и атаку. Легко заметить, что не только игрок не может одновременно двигаться и нападать — местные ганадосы тоже сначала подбегают, и только потом наносят удар. Стреляющие противники неподвижны, а в тех случаях, когда атаки некоторых врагов позволяют им быстро преодолевать большое расстояние, игрока защищается с помощью QTE (вот зачем они на самом деле); в TEW враги постоянно машут конечностями и прут прямо на игрока — вести прицельную стрельбу по ним просто неудобно, что приводит к большому количеству провалов (нередко TEW ругали одновременно за постоянные геймоверы и слишком большое количество патронов, мы в сурвайвал-хорроре или где). Но если отказаться от привычек, навязанных RE4, можно убедиться в том, насколько проще в этой игре стрелять без прицеливания во время бега. Потому что в отличие от предшественницы TEW — игра, в которой нужно не столько
стрелять, сколько
отстреливаться; поэтому же в ней протагонист не швыряет врагов суплесами (награда за меткое попадание в RE4), а слабо бьет рукояткой револьвера, чтобы притормозить врагов и набрать дистанцию, т.е. не
бить, а
отбиваться. Возможно, как раз Миками неплохо понимал особенности своих систем.