Недавно обсуждались выводы очередного отчета о состоянии игровой индустрии на данный момент. Здесь сразу стоит сделать отступление, что автор отчета Мэтью Болл — глава консалтинговой фирмы Epyllion, любящий поговорить про бизнес, метаверсы, корпоративные стратегии. Это, конечно, не приговор, но характерные сдвиги в оптике Болла во взгляде "от инвестора" следует учитывать.
Некоторые вещи подметил у себя дорогой Владимир Сечкарев (раз и два), пришедший к выводу, схожему с моим заключением об играх как "хобби выгорающих" и формировании вкуса игроков за счет экономических факторов. Это видно и по отчету: есть небольшие сюжетные игры, есть Fortnite и Genshin Impact, и любая статистика будет сдвигать акцент в сторону гигантских лайфстайл-проектов, пока эти вещи не будут разнесены в разные категории на уровне торговых площадок. В отчете Болла этот крен очевиден.
Индустрия при этом пребывает в почти шизофреническом состоянии: большие компании хотят делать свой фортнайто-WoW-геншин и безопасные проекты, пока совершенно неустойчивый даже в среднесрочной перспективе инди-сектор продолжает погибать и делать хиты. "Прекрасный год для игр, но ужасный для разработчиков" — описание, кажется, уже третьего года подряд.
Не думаю, что видеоигры превратились в удел исключительно бедных — я бы все равно предпочитал игры чтению на латыни, верховой езде и гольфу. Но тяжело не видеть определенного классового парадокса. Разработчики пребывают практически в тех же прекарных условиях, что и игроки, если не хуже — драконовские условия NDA не позволяют многим даже указывать место и опыт работы. В то же время менеджеры/CEO индивидуализируют прибыль, но социализируют риски.
Видеоигры в среднем становятся территорией, где и игроки, и разработчики эксплуатируются для умножения капитала инвесторов. На первых переносится все больше издержек (несмотря на инфляцию, никто не заставляет Rockstar или Sony вбухивать космические бюджеты в свои игры, чтобы потом говорить про слишком низкий ценник), на вторых — уже упомянутые возможные риски, в том числе вообще не связанные с разработкой, как в случае с Embracer.
Именно в этом срезе интересны непродолжительный хайп по криптоиграм и бум гача-игр как некого утопического проекта.
Игры MiHoYo активно подаются как игры для юных игроков. ESRB выдает Genshin Impact рейтинг Teen, ничего не говоря про гача-механики, потому что это как бы и не гэмблинг, ведь прописываются шансы выпадения, существует pity-система и так далее. Это в том числе нормализация восприятия того, что у игрока всегда должен быть способ получить что-то через внутриигровые покупки.
Можно сколько угодно говорить "а я играю и не плачу", и это лишь подтверждает утопический характер гача-игр в существующих экономиках. В криптоигру Axie Infinity играла кучу филиппинцев, потому что по популярным соображениям доход от участия в ней был сопоставим со средним доходом в стране. То есть, можно зарабатывать, играя! Хотя и заработок, и игровой процесс там скорее напоминали нежизнеспособный симулякр, если не считать игру изначально техничным скамом.
Genshin Impact же представляет собой современный утопический проект — запускается на дешевых смартфонах, но дает геймплей, приближенный к премиумным играм типа Breath of the Wild; можно платить, а можно и не платить, но погриндить, главное — оставайтесь с нами подольше, это полезно для метрик. Достаточно распространенный тезис в освещении гача-игр в медиа выглядит как эмпатический экстаз в стиле "наконец-то немытым крестьянам из глобального Юга есть во что поиграть". Но это, в сущности, принудительное знакомство неблагополучного (относительно условной американской медианы) экономического класса с гэмблингом. Возможность "не платить" — не этичный бизнес, а еще один крючок.
Ты не платишь за гачи, и я не плачу за гачи, но откуда у игры такая прибыль? Парадокс "бесклассовых" утопий, в которых совершенно разные люди могут тратить либо время, либо деньги, заключается в том, что для самих игроков классовое разделение должно быть ощутимо. Уверен, чем больше неравенства в мире, тем больше будет денег у таких проектов.
Post #980
3.85K
Гипермда Дорогой товарищ перевел злободневный пост Фелипа Пепе (автора CRPG Book, напомню) об искривлении исторического восприятия видеоигр. Мысль следующая: значительная часть доступной истории видеоигр написана американцами. Само понятие "истории" здесь стоит трактовать…Game Developer Five takeaways from Matthew Ball's 2025 State of Gaming data We read 219 slides so you don't have to.
- 👏 40
- ❤ 12
- 🔥 6