В общем, разговор о райтинге в видеоиграх во многом неотделим от того, что мы вообще в этих играх делаем. Где-то есть явный конфликт между взаимодействием и чтением текста — я либо играю, либо читаю. Где-то еще мы хотим сказать одни слова, а наш герой не представляет нам ни одной схожей реплики. И с Veilguard эти конфликты видны достаточно явно, чтобы служить примерами для остальных нарративщиков.
Отважусь на спекуляцию — мне кажется, что внутри BioWare однозначно лучшими играми считаются Mass Effect 2 и DLC к третьей части The Citadel. У них все прекрасно с продажами, отзывами критиков; не похоже, что серия рождалась в тех же муках, что и Dragon Age; игрокам тоже там все нравится. В общем, когда все важные лица со стороны креатива обсуждали, в какую сторону двигать игру, наверняка об этих двух вещах вспоминали не один раз.
Mass Effect 2 — история про персонажей с россыпью личных драм и "самоубийственной" миссией в конце, такое «11 друзей Шепарда» и «Семь космосамураев» в одном флаконе. «Цитадель» — концентрированный фансервис. Хронологически дополнение вроде бы должно предшествовать финалу трилогии, но вышло после самой игры, и дает фанатам ощущение завершенности, согревающий душу warm hug of nice. Логичным было бы решение совместить обе этих реальности.
В чате быстро подметили, что у характерной ясельно-терапевтической тональности диалогов, где мы учим коллег "я-высказываниям" имеется вполне понятный фундамент. Нам очень нужны наши коллеги, вернее, их умения для исследования и прохождения в принципе — Хардинг двигает камни, Беллара чинит мосты. Потеряешь их — потеряешь и способность перемещаться. Но вроде бы и конфликты на уровне текста нам нужны! В итоге все подобные линии герметично закрываются: если и спорят, то между собой и понарошку, либо игрок помогает им решить свои личные проблемы (а без этого никак, прямо по сюжету и говорят, чтобы не отвлекаться).
Учитывая, что персонажей писали разные люди, и непонятно, кто все складывал в общее видение, неудивительно, что произошло следующее. Приличная часть Veilguard — это буквально цитадельные warm hugs of nice, где нам предлагают отыграть идентичность выбором пристрастий в вопросе хачапури (там вообще очень любят говорить о том, кому что нравится). Другая, более острая часть игры, несет в себе печать авторов с обязательным декларированием этических установок (примерно все вокруг Тааш). Приходится упрощать конфликты, чтобы они решались без участия игрока, это ведет и к упрощению сюжета в принципе. Видимо, в мире Veilguard уже освоили экономику с безусловным базовым доходом — иначе я объяснить там пиратство как "возвращение артефактов их культурам" не могу, кто вообще оплатит такой постколониальный банкет? Пожалуй, именно поэтому Эммрику повезло больше всего — его отмытая от проблемных вопросов некромантия завязана на психологических особенностях.
Но вернусь к Тааш и терминологии — характерно стремление райтеров не просто дать нам готовые истины по поводу того, как надо себя вести, но и сделать это в рамках отвязанного от сеттинга вокабуляра. В целом считаю, что в хорошую философию и хорошие игры приходят не за правильными ответами, а за хорошими вопросами, но вообще удивляет это желание быть "правильным автором", который пишет "правильных героев", что приводит к заметному проецированию.
Post #943
2.77K
Гипермда Стоит сделать важное уточнение — мне совершенно безразличен гендер Тааш и их небинарность. Обеспокоенное высаживание в комментарии после минутных твитов от Марка Керна (AKA Grummz) мне кажется чем-то в духе стереотипного поругивания молодежи бабульками со…
- 🔥 44
- ❤ 4
- 🤔 4
- 👏 3
- ✍ 1