Раз уж нашелся повод, немного про Helldivers 2 как видеоигру и влияние GaaS-модели на гейм-дизайн.
Опыт игрока выстраивается вокруг конвейера контента, видимость влияния на который игроку и дается. Есть сетка абстрактных планет, на планетах — цепочки заданий, за выполнение которых вручают медальки. Пространство и его наполнение врагами генерируются на основе типа планеты, самой миссии и сложности. Прошел миссию — сделал вклад в освобождение планеты на миллионную долю процента.
Сама по себе как командный шутер Helldivers 2 не предлагает какого-то выразительного геймплея за вычетом комбинаций нажатий для вызова стратагем: сброс оружия с орбиты, вызов подкрепления вместо убитых товарищей или ударов с воздуха. Деньгами покупаем стратагемы, ресурсами — улучшения корабля (перманентные баффы, уменьшение кулдаунов), медалями — оружие, костюмы и бустеры, т.е. все, из чего складывается аватар. В общем, механики прогрессии намного кустистее, чем все, что вы делаете “в поле”.
В то же время Helldivers 2 транслирует физическую комедию как важную составляющую процесса. Автоматические турели не различают своих и чужих, вместо обычного прыжка у нас есть нырки, дающие забавный тряпичный рэгдолл, аватары легко расстаются с конечностями после смерти и так же легко возвращаются в бой. Именно между этими двумя полярностями — сервисом и комедией — и виден конфликт.
Комьюнити игры активно проявило себя в недавней ситуации с привязкой PSN, словно это очередная большая операция. Проблема в том, что то же самое комьюнити теперь постоянно жалуется на ребаланс оружия в патчах, становящегося все более слабым и “нефановым”. Но для GaaS-модели в подобных играх это скорее неизбежность: чем больше инструментов игрок может получить в результате гринда или покупок, тем сильнее баланс силы сдвигается от первых бесплатных пушек в сторону новинок, иначе зачем их вообще покупать. В идеале покупатель не должен остаться разочарованным, но прийти за следующей порцией добавленного контента — значит, новое оружие должно быть лучше старого, пока оно само не постареет. Уплощается и разнообразие видов: за реальные деньги мы можем приобрести удобные и достаточно безопасные, но скучные пушки в плане того, какую игровую ситуацию они создают. Более яркие и опасные вещи (вроде недавней кластерной ракетницы, которой легко зацепить своих) разработчики добавляют в обход транзакций в ветку прогрессии, завязанную на игровую валюту, так что они доступны всем по достижению соответствующих уровней прокачки. Но и их тоже со временем надо будет нерфить.
Чтобы поддерживать интерес игрока, эти самые уровни прокачки выступают как половина уравнения сложности, на пару с самими опциями выбора. Чем сложнее выбранная миссия, тем больше опыта, тем быстрее откроются новые стратагемы. Сама по себе сложность регулируется, впрочем, весьма неизобретательно — количеством врагов, плотностью спавна и пропорциями бронированных тяжеловесов относительно стартового пушечного мяса. И как раз здесь, чтобы поддерживать нужный уровень давления, со временем приходится нерфить имеющиеся у игрока инструменты в пользу новых. Завтрашнее копье неизбежно превратится во вчерашнюю зубочистку.
Учитывая, что у игры нет какого-то конечного нарратива (тут все ровно по Умберто Эко — вечная экспансия под видом обороны), то нет и конца конвейера, consume the content, get excited for future content. Здесь возникает очень сильный контраст с той же Earth Defense Force, но про нее и аркадный дизайн мы в следующем посте поговорим.
Post #785
2.45K
Гипермда На днях рассказывал на ивенте для бустеров про дерьмовизацию, надзорный капитализм и использование страха как инструмента торговли, а тут жизнь подкидывает идеальный пример самозакапывания и этой самой дерьмовизации. Как вы наверняка уже прочитали где-нибудь…
- 🔥 32
- ❤ 11
- ✍ 2
- 🌚 2