И вот он пригодился: в одном из черновиков сценария ролика я раскрыл тему ещё подробнее. Мне очень нравился этот кусок, но в финальной версии от него остались рожки да ножки, потому что редактору не понравилось, что в видео про Half-Life слишком много говорят не про Half-Life. Вставляю его сюда.
Вспомните, что происходит в начале Uncharted 3. Молодой Нейтан Дрейк, рискуя жизнью, пробирается в музей, чтобы стащить оттуда артефакт. И вот он в кармане. Цель вроде бы достигнута, как вдруг появляются злодеи! Начинается погоня по крышам, где враги повсюду, одно неверное движение – падение с высоты и верная смерть. Дрейк вроде бы ото всех спасается, но в катсцене оказывается, что он сам запер себя в ловушку! Злой агент с оружием уже держит его на прицеле, злорадно говорит, что будет совсем не больно, и Нейтан вроде бы сжимает пистолет, но воспользоваться им не может, его руки дрожат, он уже мысленно расстаётся с жизнью… и тут звучит выстрел, агент падает замертво, и оказывается, что человек, которого Дрейк всё это время считал врагом, на самом деле его друг. Спасение пришло в самый последний момент откуда не ждали. Фух, можно выдохнуть. Вот это приключение! Перипетии! Драма!
А теперь вспомните концовку третьего эпизода первой Quake, вышедшей за 15 лет до Uncharted и за 2 года до Half-Life. До конца уровня рукой подать: вы уже видите перед собой желанный артефакт и портал в безопасное место. Однако стоит к нему приблизиться, как вдруг появляются злодеи, два прыгучих монстра – один спереди, один сзади. Вы не просто отдаляетесь от триумфа: вы оказываетесь в крайне уязвимой позиции, где одно неверное движение – это падение в лаву и верная смерть. И сколько бы пушек ни лежало у вас в карманах, воспользоваться ими по назначению – совсем не тривиальная задача. Американ Макги, создатель уровня, в этот момент словно ухмыляется вам сквозь монитор: не говори гоп, пока не перепрыгнешь – карта не просто так называется Chambers of Torment, «Камеры пыток». Эмоциональные перепады от «ха-ха, я тут круче всех!» к «о нет, кажется, я проиграл и гибель неминуема!» и обратно получаются совсем как у Нейтана Дрейка – при этом вы ни на миг не теряете контроль над протагонистом, всё происходит внутри геймплейного сегмента, никаких катсцен.
Этот инструмент левел-дизайнеров я буду называть механической драмой. Этот термин в одном своём эссе ввёл гейм-дизайнер и писатель Док Бёрфорд. Там он приводил в пример один из первых энкаунтеров в оригинальной Resident Evil 4: вы встречаете ораву разъярённых деревенщин и паникуете, потому что впервые видите столько врагов за раз; в поисках надёжного убежища забегаете в дом и баррикадируете дверь; кажется, можно выдохнуть, но в этот момент среди врагов внезапно появляется ещё и бензопильщик, контакт с которым смертелен; однако на втором этаже здания оказывается дробовик, так что бой становится проще. Разработчики организуют геймплей конкретных сцен так, чтобы режиссировать эмоции игрока от паники к триумфу: сначала показать грозного противника, а потом дать надежду на победу, и наоборот – заставить поверить в себя, чтобы чуть позже cпустить с небес на землю.
Вот ещё один пример из Quake, на этот раз из четвёртого эпизода: в одной из комнат стоит Шамблер, с которым, конечно, можно сразиться в открытую, но бой, скорее всего, закончится поражением. Однако вместо того, чтобы бросаться на амбразуру, можно осмотреть окрестности: неподалёку как раз лежит кольцо невидимости, которое позволит пройти мимо Шамблера незамеченным. А прямо над ним ещё и находится пентаграмма временной неуязвимости, так что монстр перестаёт быть проблемой вообще. Чуть дальше по коридору ещё и лежит паверап, умножающий урон в четыре раза; стоит его подобрать, и некогда грозный противник разлетается на куски за пару выстрелов.