Нюанс Tekken в том, что по большому счету в нее можно играть кучей способов.
На низком уровне игры все действительно легко сводится к тому, что из двух постоянно бьющих игроков один все же подкинет второго и лишит трети здоровья, потому что делать комбо в этой игре проще всего. Но даже в Tekken 7, игре на мой взгляд весьма неудачной во многих аспектах, вообще ближе к концу стала побеждать пакистанская школа, которую при некоторой насмотренности легко отличить от корейской или какой угодно еще. Собственно школа может возникнуть только там, где есть какие-то традиции изучения дисциплины. В теории можно выучить буквально тысячи возможных ситуаций, складываемых из стартовых взаимодействий, но на это уйдут годы — разумнее выработать общие подходы и основные наборы движений. Именно поэтому Tekken 8 и хвалят сейчас: вы можете посмотреть, как играют на вашем персонаже мастера, подсмотреть, как они нажимают кнопки, перехватить в повторах управление, посмотреть фреймдату и попробовать переиграть ситуации в повторах боев, где вы сами совершили ошибки и разобраться, что вы можете сделать. Учитывая приличную разницу в умениях и стилях разных игроков даже в рамках одного персонажа, возможность следить за повторами и побиться с ИИ-призраком конкретного оппонента (пускай и более пассивным) — функция достаточно важная и более полезная интерактивного учебника.
Откуда вообще эти нюансы? Есть популярная идея, что 2D-файтинги построены на контроле пространства, а 3D-файтинги — на контроле времени, и в Tekken этот контроль реализован через трехмерное движение и время базовых атак в 8-14 кадров, а также их свойств при попадании в блок или тело противника. Например, я могу провести легкий джеб в блок и сразу отойти в сторону — сразу ответивший контратакой оппонент потратит достаточно времени на удары в воздух, по сути отдав его мне на более мощные приемы. Или я могу присесть, ожидая ответного быстрого джеба, чтобы наказать его из этого положения; а может быть, другой боец окажется терпеливее и накажет мой отшаг в сторону более медленной, но цепляющей такие уклоны атакой. Возможных исходов и последствий для одного джеба — простейшей прямой атаки рукой — для меня и моего оппонента так много, что привычным “отвечайте X на Y” из учебника здесь не получится выстроить руководство по игре. Но для того, чтобы сформировать интуицию и умение адаптироваться не просто к чужому персонажу, но и игроку за ним, в Tekken 8 все есть — посмотреть фреймдату и разыграть реальные ситуации теперь проще простого. Это делает игру не очень привлекательной для более казуальной аудитории, но это уже в принципе территория “лайфстайл-игр”, по существу. Возвращаясь к неверным процитированным тезисам: зонинг в Tekken есть, просто работает он иначе (у ударов разные дистанции и трекинг по горизонтали), агрессивно двигаться вперед и защищаться можно, прерывая рывки приседом и сайдстепами, либо атаками, оставляющими за вами преимущество даже при попадании в блок, часть здоровья в Tekken 8 вообще можно вернуть. Многие матчи среди профессионалов вообще проходят без постоянного подкидывания и комбо на все здоровье, потому что начинающие их удары достаточно рискованные.
Наверное, ни одно другое видео не демонстрирует настолько явно очарования Tekken, как разбор известного поединка корейца Knee в Tekken 5, выстроившего стратегию вокруг как раз обычного джеба. В Tekken 5 с движением был полный порядок (в отличие от Tekken 7), и в Tekken 8 это самое движение, нужное 3D-файтингу, наконец-то вернули.
Post #734
2.64K
Гипермда Фан и дисциплина в Tekken 8 Недавно наиграл первые часов 20 ранкеда в Tekken 8 (я подозреваю, что среди читателей практически нет любителей жанра, поэтому вкратце напишу здесь, обойдясь без лонгрида) и почитал отзывы различной степени погруженности в контекст.…YouTube OG Tekken is insane. Original video: https://www.youtube.com/watch?v=ml-PnFgCoQo Catch me LIVE: http://twitch.tv/phidx Don't forget to subscribe :) https://tinyurl.com/ytsubphidx Follow me: http://twitter.com/phidxgames --- Intro/Outro by SKONK - https://www.youtube.com/@bigskonk…
- 🔥 25
- ❤ 2
- 🥰 2