Подглядел у разработчика Rack & Slay интересное про разделение роглайтов и рогаликов, т.е. где roguelite, а где roguelike. Вроде бы оба поджанра — run-based игры, но различается в них подход к мета-прогрессии. Роглайты в отличие от рогаликов (т.е. реальных подобий Rogue) предполагают какой-то инкрементальный прогресс, когда вы 20 раз умираете, а потом вам открывается новая пушка.
Такое, кстати, было в Prey: Mooncrash (отличное дополнение, между прочим) — вам на заходы дается несколько аватаров со своим набором способностей, нужно их всех спасти поочередными вылазками, но общую петлю можно перезапустить в любой момент, если большой план не складывается. При этом даже неудачная вылазка может быть полезной — вы все равно можете подкопить валюты или набить очередное очко умений.
Оба поджанра при этом делают ставку на связь между компетенцией и фаном. В случае роглайта, где способности открываются для аватара, компетенция выражена визуальными эффектами. На 50-м ране вы получаете новую кнопку, она красиво бабахает на весь экран, как в Vampire Survivors. Вне жанра там приводится пример Candy Crush, которая каждые 10 секунд выкидывает на экран сообщения типа "DIVINE!", хотя вы особо ничего не делаете. Ну и, в общем-то, это как раз фишка RPG в принципе — вы играете роль, и ваша маска-аватар становится сильнее/умнее/лучше ремонтирует вещи.
Рогалики, в свою очередь, подразумевают компетенцию игрока. Это накладывает определенные ограничения — в идеале игрок должен оперировать гибким набором действий, большинство из которых доступно практически сразу, либо может приобретено в ходе рана. Будь Rain World игрой с пермадетом — была бы ближе к рогаликам. Под такие вещи уже нужно особое настроение. Это вроде бы очевидные все вещи (хотя разложены элегантно), но при должном внимании можно красиво упаковать какое-то тематическое высказывание, которое у Богоста называется "процедурной риторикой".
P.S. Тут еще про допаминовые петли в поджанрах напомнили.
Post #545
2.62K
- ❤ 7