Вообще, о чем это все. Rambo — весьма нехитрая в производстве и планировании игра, еще и находится ближе к простому концу спектра сложности. То есть, это простая игра не по причине отсутствия всякого вызова, а по устройству правил, по которым все же можно проиграть. И это тоже нужно уметь проектировать.
Здесь же совершенно бесхитростный нарратив, понятный любому Кену из «Барби», слова типа "глубокая скорбь" и "пылающая ярость" повторяются не один раз. Это чистая манипуляция, но настолько заметная, что парадоксальным образом позволяет даже чему-то сопереживать. Анализ гейм-дизайна часто выстраивается вокруг сложности, баланса или "потока", game studies второй волны часто вращаются вокруг каких-то сложных опытов, и Rambo как объект анализа выдавливается из разговора с обеих сторон; мы проходили то же самое с Asura's Wrath, игрой апокалиптических масштабов, но забытой критиками из-за собственной простоты. Но как раз подобные психологические нарративы, завязанные на простоте действия и его неизбежности, выполненные широкими мазками, тоже любопытны.
Post #444
1.9K