В своем новом видео я рассказываю о том, где искать сюжет в Bloodborne, и что вообще все это значит на самом деле. Нет, не совсем так.
В этом видео я говорю о том, как можно читать видеоигры, и почему это может быть так сложно, особенно если они отходят от уже привычного кинематографического ритма. Поэтому в ролике я рассказываю о том, почему первый «Парк юрского периода» остался непревзойденным своими сиквелами, как связаны описания предметов в Bloodborne и эпический театр Бертольта Брехта, и что восточная культура вместе с эволюционной биологией говорят нам о месте человека. Соулсборны вообще очень "брехтовские" — его мысль про эпический театр "когда актеры плачут, зритель смеется; зритель плачет под смех актеров" идеально ложится на постоянно выдергиваемый ковер, стоит на него встать игроку. Жалкие последние боссы, безумные горемыки, волки в шкуре овец — провоцировать эти игры умеют прекрасно.
Наверное, тоже не совсем так. В Bloodborne вы вообще всегда взаимодействуете с историей. Игра позволяет вам пройти себя в режиме туриста, забегающего в загоны к хищникам и не читающего таблички, но скорее она поощряет археологический подход — так игра становится и проще, и намного понятнее, а в действиях игрока появляется намерение. Как и в большинстве других игр FromSoftware при Миядзаки, один из мотивов Bloodborne — воля к власти, но здесь это прежде всего власть к осознанной метаморфозе.
P.S. Это видео не случилось бы без поддержки патронов. Если вам тоже хочется поддержать проект, сделать это можно здесь.
Post #144
4.27K