В одном из своих последних постов Артемий Козлов пишет про "небрежные игры" и проблемы потока - есть, говорит он, и в небрежности свое очарование, и вообще, хоть сейчас бери и пиши манифест в защиту небрежных игр. Вы же понимаете, к чему я веду.
Проблема с большими и дорогими играми, на мой взгляд, заключается не столько в их беззубости или конвейерности как таковой, сколько в их извечном стремлении не казаться, собственно, видеоиграми. Это борьба с негативным пространством возможностей и горизонтом интерактивности - нет ничего хуже, чем игрок, застрявший в тупике, выход из которого кажется ему очевидным. Игрок, перед которым игра не расстилает ковер срежиссированных "преодолеваемых препятствий" и сюжетных поворотов, рискует впасть в уныние - нет ничего печальнее, чем блуждание ума по эшеровской закольцованной лестнице, когда по правую руку от него всегда есть лифт на следующую локацию.
В этой тени реализма (к самому реализму в играх мало что относится) приглушена палитра опыта. Например, испытания должны почему-то быть "справедливыми", распространенными решениями остаются автолевелинг и возможность быстро вернуться к безопасной зоне. В играх с низким TTK (time-to-kill) никто из врагов не бережет свою голову. За каждый прыжок положена своя морковка. Игра должна как можно ярче отзываться на нажатие кнопок, но не обременять игрока затяжным фейерверком анимации. Желательно ей быть предсказуемой и настолько автоматизировать взаимодействие с миром, насколько это вообще возможно - хорошо иметь выделенную кнопку для всех контекстно-зависимых действий. Да и сам мир нередко подчиняется тому же принципу реалистичности в рамках модели Disney World - вот точка на горизонте, вот тропы приключений сшиты без швов. Рано или поздно собирается снежный ком убывающей доходности; вроде бы и игра новая, но все эти кнопки я уже нажимал, мне нужно пройти по коридору, нажать на треугольник, посмотреть катсцену.
Проблема всего этого театра потока состоит в том, что приятные тактильные ощущения от взаимодействия с техникой (необходимой для процесса игры) - уже давно не предмет монополии видеоигр. Есть ли смысл в системе диалогов, если она дает меньше отклика, чем лента в твиттере? Способен ли менеджмент инвентаря конкурировать в удобстве с менеджером файлов на смартфоне или каким-нибудь еще откликающимся на нажатие приложением с удобным меню? Взаимодействия бюрократизируются - в любой непонятной ситуации жми треугольник, цепляй крюк по скрипту. Возможная опасность этого подхода состоит в вырождении игры как формы осмысления и превращения ее в сенсорно-нарративное приложение. Такую линию можно протянуть между старыми RPG и Cookie Clicker, например. В чуть более активный вариант кликера можно превратить и шутер, намеренно оптимизируя TTK для максимального растягивания контента.
Post #140
1.51K