Но всё же больше всего мне понравилось, как она выстраивает отношения игрока и времени.
Хронотоп Персоны больше похож на хронотоп дейтинг сима, да и вообще игра отчасти дейтинг сим, так что подходит такое сюда отлично. Из игр не японских последнее, что иным, но тоже интересным образом работает со временем, вспоминаю Мор.Утопию и тот же недавно пройденный Диско Элизиум.
Вообще интересно, как именно в Японии сложилась такая сильная традиция организации времени в играх. Мегатен вместе с вышедшими из него сериями, включая SMT и Персону, во многом трендсеттер, не только в отношении временности. Shenmue, Animal Crossing и Dead Rising тоже по-особенному выстраиваются вокруг непрерывно текущего времени. На запад тренд почему-то не перекинулся, только редкие единичные вещи берутся интересно играть со временем.
Все так — если уж и проводить хоть какую-то различимую границу между условными “западными” и “японскими” играми, то через морфологию игровой структуры.
Западные игровые жанры во многом развивались в “техноскейпе” персональных компьютеров, электронных таблиц, сложных движков физики, еще и в парадигме реалистичной симуляции: расчеты физических процессов, фотореализм, поведение тел, рэгдолл. В целом была привлекательной идея устойчивого мира, сохраняющего свои состояния между включениями компьютера. Многие из подобных игр реалистичны “в моменте” раскатывания бочек с холма.
При этом же многие западные игры часто используют время как фон для повествования. Оно тождественно “цепи важных событий”, как в голливудском кино по Делезу, писавшему про образ-движение (показывается в первую очередь то, что делает герой; когда ему нечего делать, план обрезается). Или же мы играем в спортивную Overwatch, где ограниченное время матча принуждает игроков к синхронизации кулдаунов. Fallout 4, позволяющая игрокам искать чужих детей, пока не найдены свои, — более “западная” игра, чем первая часть. Случаи диссонанса между установками “надо срочно найти Цири” (Witcher 3) или “Жнецы громят родную Землю” (Mass Effect 3) и свободой игрока исследовать мир в своем темпе растут из этого отношения ко времени — оно идет тогда, когда мы делаем что-то важное.
Многие же японские игры используют время как системный ресурс или ограничение, которое напрямую определяет игровые циклы и свободу действий игрока. Это тоже специфика техноскейпа — аркады как машины мастерства с ограниченным временем игровой сессии. На каждую Pac-Man (популярную по обе стороны океана) приходится своя Heiankyo Alien, где с истечением таймера игра не заканчивалась, а забрасывала на игровое поле огромное количество врагов. То есть, многие японские видеоигры относятся ко времени не как к фиче симуляции типа “суточный цикл в реальном времени”, а как к символическому уровню, который организует саму структуру игры. В дейтсимах в духе Tokimeki Memorial или otome-играх вроде Angelique проведенное с кем-то из романтических интересов время ценно именно по той причине, что оно ограничено. Это и есть история.
Думаю, что главная находка третьей Persona заключается в том, что она связывает (а не просто смешивает) оба подхода ко времени и геймплею. С одной стороны, есть относительно легковесная механика дейтинга — с кем встретиться сегодня, на что тратить день, — любое действие тратит время. С другой стороны, данжен мы можем исследовать без ограничений по времени, как в привычной ARPG. Связка через Social Link увеличивает пространство возможностей игрока в данженах через выборы в дейтинге; то есть, выборы в “текущем времени” усиливают игрока в более размытых временных границах башни. Эта текучесть и неравномерность хронотопа в том числе подчеркивается и самим текстом: мы попадаем в данжен в особый, “темный” 25-й час суток в Persona 3; оказываемся в мире полуночного телеканала в Persona 4. Дейтинг вроде бы и есть, но все это ради прокачки; американские мальчики не играют в dress-up-игры, но одевать Кратоса в God of War и заниматься трансмогрификацией шмоток — приятно.