TGViewer
Гипермда Гипермда @hyperduh · 4.47K subscribers
Post #1147 2.7K
Сергей Гиммельрейх некоторое время назад написал небольшой (и хороший!) гайд с вопросами для самопроверки при работе со случайностью в играх. Меня вопросы алеаторики тоже интересуют в последнее время, так что докину пару мыслей.

1. Случайность сокращает разницу в навыке между игроками и бьет по “безопасным дебютам”.


Наиболее очевидный момент. Легко демонстрируется различием в подходах игроков к Smash Bros. – это вроде бы такой практически патигейм с любимыми персонажами без десятиударных комбо, но свою спортивную нишу игра выбила. И как раз все случайные элементы на аренах кибератлеты отключают, чтобы ничего не списывалось на удачу.

Обратная история происходит в Hunt: Showdown – случайные карты, случайные боссы, случайные точки появления. Там не настолько много разнообразия, чтобы со временем игроки с высоким MMR не получали преимущества в большинстве ситуаций, но до этого момента еще нужно доиграть.

Еще вижу любопытным случай Apex Legends – в ней много случайных факторов в вопросе экипировки (в отличие от Hunt десантируемся мы “голыми”), но игроки выбирают, в какую точку на карте лететь. В контексте киберспорта команды летят в свои точки, и соперникам на старте не мешают.

Вроде бы мелкие различия в том, где именно включается случайность, но сильно влияет на образ состязания, имидж игры. Полное отсутствие случайности сделает заметной (и тяжело преодолимой) даже небольшую разницу в навыках игроков; слишком много случайности неизбежно сводит состязание к формату патигеймов. Изначальный дизайн Guilty Gear Strive со ссылками на маджонг в интервью как раз был одним из ответов на то, что любой новый игрок в прошлых играх серии неизбежно упирался в кучку высокопрофессиональных комбо-садистов.

2. Системное сопротивление навыкам игрока

Специфика эвристической сложности видеоигр (понять, что нужно сделать, чтобы пройти дальше) заключается в том, что она уязвима для перебора и остается фактором игрового процесса ровно до момента, пока игрок не находит нужный ответ. Грубо говоря, если мы знаем, что код от сейфа в игре “9-7-12”, и он не меняется, то при перепрохождении нам не придется искать подсказки или проходить квесты – можно сразу пойти к сейфу и открыть его. Это не всегда плохо (скоринг ремейков Resident Evil, кажется, предполагает, что мы наперед знаем все коды и решения), но и переигрывать уже пройденное откровение в Outer Wilds или Fez тоже захочет далеко не каждый – во второй раз оно уже не так торкает.

Случайность как вводных данных, так и исходов наших действий позволяет игре сопротивляться “заучиванию”. Что само по себе вроде бы не настолько важно, но тут перейдем к следующему пункту.

3. Линейные и процедурные нарративы

Одна и та же настройка случайности может привести к диаметрально противоположным нарративным опытам игрока. Возможно, Fear & Hunger была бы намного популярнее, если бы игроки не ловили проигрыш в первых же боях спустя 5-10 минут после начала. Да, для своей ниши идея “тут отрывают руки-ноги, всем очень страшно и голодно” звучит привлекательно, но значительную часть дилогии случайность влияет не на то, как развивается история, а отбросит вас к сохранению на час-полтора назад или нет – проходить в итоге придется тот же отрезок. Соулсборны в этом отношении более щадящие именно из-за детерминированности примерно всего в мире (включая поведения ИИ боссов, которым в значительной мере можно манипулировать).

Обратный пример Fear & Hunger – настольные ролевки, родственные Blades in the Dark: Heart: The City Beneath, Spire: The City Must Fall, The Wildsea. В них история не “открывается” путем прохождения проверок (хватило харизмы на диалоговую опцию – открыли ветку), а “плетется” за счет постоянных рисков, вшитых в сам бросок кубика, в сущности “стресс-механик”, отягощающих каждое решение игрока.
Telegram Курилка Гейм-дизайнера По мотивам обсуждения случайности в контексте гейм-дизайна собрал небольшой гайд с вопросами для самопроверки при разработке систем с генерацией случайных событий. #курилкагд #случайность
  • ❤ 31
More from @hyperduh
  1. Sep 28, 2026Из непродолжительного хиатуса возвращается подкаст «Между кадрами» с выпуском про Mixtape…
  2. Sep 25, 2026Пока доделываются большие вещи, пусть будет трендовый #communityfriday. Автору не знаком к…
  3. Sep 22, 2026В этом доме со страшной силой любят Rain World. Что происходит у Airframe Ultra тех же авт…
  4. Sep 22, 2026Автор Immortality и Her Story Сэм Барлоу жестко о «Росомахе» докинул контекста к проблеме…
  5. Sep 17, 2026The Fallen Angels (堕落天使, Daraku Tenshi) promo flyer
  6. Sep 16, 2026Многострадальный долгострой Insomniac про Росомаху сосредоточил в себе большую часть стере…
Threads Profile ViewerView any public Threads profile without an account.Open ThreadLook →Writing with AI? Make it sound human.Metric37 rewrites AI drafts so they read naturally. Free AI detector, 1,500 words free.Try Metric37 →