Сергей Гиммельрейх некоторое время назад написал небольшой (и хороший!) гайд с вопросами для самопроверки при работе со случайностью в играх. Меня вопросы алеаторики тоже интересуют в последнее время, так что докину пару мыслей.
1. Случайность сокращает разницу в навыке между игроками и бьет по “безопасным дебютам”.
Наиболее очевидный момент. Легко демонстрируется различием в подходах игроков к Smash Bros. – это вроде бы такой практически патигейм с любимыми персонажами без десятиударных комбо, но свою спортивную нишу игра выбила. И как раз все случайные элементы на аренах кибератлеты отключают, чтобы ничего не списывалось на удачу.
Обратная история происходит в Hunt: Showdown – случайные карты, случайные боссы, случайные точки появления. Там не настолько много разнообразия, чтобы со временем игроки с высоким MMR не получали преимущества в большинстве ситуаций, но до этого момента еще нужно доиграть.
Еще вижу любопытным случай Apex Legends – в ней много случайных факторов в вопросе экипировки (в отличие от Hunt десантируемся мы “голыми”), но игроки выбирают, в какую точку на карте лететь. В контексте киберспорта команды летят в свои точки, и соперникам на старте не мешают.
Вроде бы мелкие различия в том, где именно включается случайность, но сильно влияет на образ состязания, имидж игры. Полное отсутствие случайности сделает заметной (и тяжело преодолимой) даже небольшую разницу в навыках игроков; слишком много случайности неизбежно сводит состязание к формату патигеймов. Изначальный дизайн Guilty Gear Strive со ссылками на маджонг в интервью как раз был одним из ответов на то, что любой новый игрок в прошлых играх серии неизбежно упирался в кучку высокопрофессиональных комбо-садистов.
2. Системное сопротивление навыкам игрока
Специфика эвристической сложности видеоигр (понять, что нужно сделать, чтобы пройти дальше) заключается в том, что она уязвима для перебора и остается фактором игрового процесса ровно до момента, пока игрок не находит нужный ответ. Грубо говоря, если мы знаем, что код от сейфа в игре “9-7-12”, и он не меняется, то при перепрохождении нам не придется искать подсказки или проходить квесты – можно сразу пойти к сейфу и открыть его. Это не всегда плохо (скоринг ремейков Resident Evil, кажется, предполагает, что мы наперед знаем все коды и решения), но и переигрывать уже пройденное откровение в Outer Wilds или Fez тоже захочет далеко не каждый – во второй раз оно уже не так торкает.
Случайность как вводных данных, так и исходов наших действий позволяет игре сопротивляться “заучиванию”. Что само по себе вроде бы не настолько важно, но тут перейдем к следующему пункту.
3. Линейные и процедурные нарративы
Одна и та же настройка случайности может привести к диаметрально противоположным нарративным опытам игрока. Возможно, Fear & Hunger была бы намного популярнее, если бы игроки не ловили проигрыш в первых же боях спустя 5-10 минут после начала. Да, для своей ниши идея “тут отрывают руки-ноги, всем очень страшно и голодно” звучит привлекательно, но значительную часть дилогии случайность влияет не на то, как развивается история, а отбросит вас к сохранению на час-полтора назад или нет – проходить в итоге придется тот же отрезок. Соулсборны в этом отношении более щадящие именно из-за детерминированности примерно всего в мире (включая поведения ИИ боссов, которым в значительной мере можно манипулировать).
Обратный пример Fear & Hunger – настольные ролевки, родственные Blades in the Dark: Heart: The City Beneath, Spire: The City Must Fall, The Wildsea. В них история не “открывается” путем прохождения проверок (хватило харизмы на диалоговую опцию – открыли ветку), а “плетется” за счет постоянных рисков, вшитых в сам бросок кубика, в сущности “стресс-механик”, отягощающих каждое решение игрока.
Post #1147
2.7K