Игроки не очень любят погибать на боссах и тащиться к ним через целый уровень. Жаловались на это в первой Dark Souls, и в начале жизненного цикла Elden Ring Nightreign (проиграл, и полчаса переигрывать заново), и в Silksong, а вот Absolum вроде бы всё всех устраивает (кроме меня, но я тут в меньшинстве).
Часто высказывается позиция, что ранбэки не нужны никогда — отвалился на боссе, давай заново в той же конфигурации. Есть аргументы против, о части которых я уже писал в лонге про историю дизайна Silksong.
Структура, в которой игрок после поражения перемещается не к месту проигрыша, а к какому-то определенному дизайном месту, имеет смысл в двух случаях:
1. От прохождения пути зависят стартовые условия битвы с боссом.
2. Можно как-то повлиять на саму длину ранбэка.
Первое время было много жалоб именно на Nightreign, потому что сначала ты полчаса бегаешь по карте и собираешь штуки, а потом тебя съедает босс. На фоне Elden Ring, которая игрока практически никогда ни заставляет мариноваться на одном и том же испытании, ни пробегать к боссам через полосу препятствии (вы и выбираете всегда, возродиться у последней благодати или прямо у ворот), такой дизайн выглядит с непривычки крайне враждебно.
Но боссы в Nightreign работают в связке со всем забегом. Игроки вынуждены постоянно рисковать, чтобы подготовиться к предстоящей схватке — иногда полезно таскать в мешке неэффективное оружие просто потому, что оно дает "защиту от урона на 60% после серии ударов". То есть, к финальной битве можно прийти с разным набором эффектов и в разном состоянии — Nightreign достаточно много вещей выносит в сам забег, не выводя их в удобную метапрогрессию (количество лечилок, например). Как-то к этому попривыкли в итоге.
В дополнение к этому подумалось о том, что и сам босс может быть ранбэком к самому себе.
Во всех этих играх есть такой троп, когда на середине битвы босс включает второй набор атак посильнее. И, например, с первой фазой вы справляетесь нормально, но в первые же секунды второго акта отлетаете.
Нюанс в том, что в случае тех же соулсов наступление второй фазы — момент подвижный. У Арториаса в первой Dark Souls нет второй фазы как таковой, но в определенный момент он начинает себя усиливать, что можно прервать парой сильных атак. Во многих играх FromSoftware вторую фазу можно либо оттянуть как можно дальше за счет логики босса, его возможных состояний и оптимизации урона. Например:
— Фульгор (босс-кентавр) в Nightreign — заряжает атаку, прерывается любыми атаками с молниями. Вообще, там много явных слабостей у боссов, складывающихся в падающее домино, можно целые фазы пропускать.
— Гаскойн в Bloodborne: несколько раз действует шкатулка во второй фазе, вторая фаза также стирается коктейлями молотова. Вообще говоря, почти все боссы-чудовища в игре пропускаются за счет механики повреждения конечностей.
— Многие боссы Sekiro — расходников и инструментов хватает, чтобы укатать их без парирований, либо срезав время фехтования на 70%.
TL;DR. RPG-система, которая позволяет приписывать разные свойства и числа одним и тем же анимациям удара + явные состояния уязвимости противника = ощущение силы и "выигрыша по-крупному".
Absolum строится вокруг схожих динамик, дополнительно подсвечивая их игроку. Проиграл? Ничего, у тебя есть развилки, ты все равно получил валюту для метапрогрессии. У боссов предельно статичный дизайн, постепенно игроку на пути будут чаще выпадать крутые опции, позволяющие дольше удерживать жонглировать боссами и снимать по трети всего здоровья. Такой failing-upward дизайн (насколько это уместно в игре, которая вроде как заявляется развитием beat 'em up'ов — вопрос отдельный).
Silksong подобных вещей не делает — диапазон возможного урона за удар там маленький, добиться каких-то явно уязвимых состояний у боссов непросто, разница между первой и второй фазами по сложности очень заметна. Первую фазу, как бы идеально она ни проходилась, всегда придется пережевывать полностью, что тоже фрустрирует и воспринимается как часть ранбэка.