Но Миямото всё же немного не об этом говорил. Да и с ошибкой переведенный фрагмент взят из интервью годичной давности (проведенного в контексте пиара музея Nintendo, что будет важно позже). А сказано было примерно следующее:
"В конечном счёте люди помнят именно IP. Игры устаревают, когда их заменяют новые версии. Это невероятно печально. Отчасти поэтому мы и занялись кинопроизводством - некоторые из наших игр доступны только на Virtual Console. Даже возможность поиграть в них в музее имеет свои ограничения, но видеоконтент может жить вечно".
Тут уже можно о чем-то говорить.
Во-первых, «игрушки против искусства» видится мне ложной дихотомией. Игры в принципе предшествуют культуре, да и под знаменем «игр как искусства» нередко скрывается банальное подражание кино. В "игрушках" как таковых ничего ужасного нет.
Но случай Nintendo весьма специфичен. Думаю, что компания здесь находится в уникальной позиции: они давно сами создают и платформы, и приличное количество игр. То есть «игрушка» — это сразу гибрид и машины, и схемы управления, и персонажей, и мира вокруг них. На консолях компании форма геймпада всегда менялась достаточно сильно, в том числе сонаправленно геймдизайну тех же игр про Марио. То есть это не ситуация адаптации игры под разные пады и клавомышь — процесс разработки железа и игр выглядит более взаимосвязанным. Switch, на котором стало заметно больше мультиплатформы, как раз приблизился к более стандартным формам у конкурентов, и дизайн игр вроде приблизился к общим конвенциям.
И вряд ли бы без "игрушечного мышления" Nintendo настолько вложилась в развитие игровой тактильности в 3D — в Super Mario 64 аватар круто двигается сам по себе, даже в отрыве от необходимости что-то делать. У сильно варьируется скорость движения, прыжки складываются в сложные маневры — даже сегодня такую проработку редко увидишь и «потрогаешь»; такие вещи как раз дают играм ощущение идентичности как продуктам.
Но есть одна вещь, которая мне в риторике Миямото (да и действиях компании в целом) очень не нравится.
Он ничего не говорит про эмуляцию, и по остальной части интервью понятно, что Nintendo просто хочет быть японским аналогом Disney. Обе компании хотят плотно колонизировать детство, чтобы взросление неизбежно сопровождалось ностальгией. Дети с первого класса должны хотеть себе и пенальчики с Линком, и ланчбоксы с Кирби, и фильмы с Марио. А уже повзрослев, они ностальгически запустят новые игры, еще и своим детям будут дарить. У Миямото и Уолта Диснея это общий пунктик, в принципе и развитие бренда по схожему сценарию происходит — парки, музеи, мифологизация IP, кино, куча мерча. Серьезный бизнес.
Нюанс в том, что у детей есть воображение, а без него игрушки не работают. Собственно, в социологии игрушек и техники есть общая черта, повторяющийся мотив в их описании: существует измерение «предписаний» использования (инскрипций — что нужно делать с объектом) и измерение аффордансов (что можно делать с объектом). Игра происходит где-то на грани; видеоигры, как и игрушки, всегда лишь частично принадлежат и игрокам, и разработчикам. Nintendo этого не приемлет: эмуляция и даже благотворительные спидран-ивенты выставляются подсудным делом, вводится управляемый дефицит, в Mario Maker банят уровни с использованием буферного прыжка — далеко не самой сложной, но незадокументированной фичи игры. То есть никакого фана, кроме положенного по инструкции, разрывать игры от платформ нельзя даже в целях сохранения наследия. Да, Breath of the Wild и Tears of the Kingdom позволяют игрокам сделать кучу вещей, но как бы они в ретроспективы не стали исключениями из правила.