К чему в очередной раз заговорил про исследование – недавно поиграл в Fallstruktur (один из разработчиков ранее сделал Mosa Lina, о которой я постоянно думаю). Это такой платформер, наследующий A Reckless Disregard for Gravity, Downwell и... Marble Madness. С виду еще похоже на Lorn’s Lure, но они всё же совсем о разном. Задумка вроде бы предельно простая, но пара решений выделяет игру на фоне практически любой другой игры жанра.
Во время бега по поверхности слышен звук семенящих шагов – это понятный указатель того, что мы чего-то коснулись и бежим, а не летим. Звук этот, впрочем, вводит в заблуждение, потому что у нас нет ног, и играем мы за шарик, бусину-переросток. Мы вообще не видим свое тело, но оно ведет себя как мяч: неспешно разгоняется с места, движется с огромной инерцией, из-за чего тяжело менять направление движения, при приземлении отскакивает.
Сама Fallstruktur при этом – именно precision-платформер про скоростной спуск вниз по неровным платформам, важна точность. Главная деталь – убивает нас не высота падения, а скорость. Неудачно отрикошетил от какого-нибудь угла и не смог притормозить – разбиваешься даже с небольшой высоты. Но если вовремя притормозить о стену, то можно пролететь намного дальше и быстрее.
Почему это интересно играется? У движения в Fallstruktur есть три важных свойства:
- он лишен контекстуальной привязанности к объектам типа “трамплина” или “батута”, а значит пространство никак не принуждает игрока к конкретным сериям движений;
- сила и скорость прыжка зависят от уже набранной скорости и угла приземления, что делает рельеф (а не расстановку платформ)важной составляющей платформинга;
- при всей фантасмагоричности и сюрреалистичности местной архитектуры, рельеф воспринимается реалистично – о камни “скользишь” и “запинаешься”.
У Fallstruktur проявляется редкое напряжение “тягучего сна” – вроде бы башни в воздухе висят, остатки мегалитических структур инопланетных зодчих и геомансия, но игрок-то выучивает рельеф камней, грибов, склонов, стен, странных фигур и как-то к ним приучается.
Но главное — при абсолютном механическом минимуме (никаких дэшей, врагов, пушек) создается именно ощущение исследования, изучения пространства. Редкая игра, в которой "хочется прогуляться" или прикинуть, а сможешь ли ты разогнаться по такой-то траектории, а как вообще тут можно пропрыгать.
P.S. На видео не оптимальный путь, но время разработчиков я побил. Когда экран уходит в монохром — набрана почти летальная скорость.
Post #1100
2.2K