Отдельно про специфику "искусственной сложности" и договор с игроком.
Можно отмахиваться от понятия "искусственная сложность" (и нередко — абсолютно справедливо с чисто авторской позиции), но для исследований и вообще накопления знаний о геймдизайне это как раз благодатное поле. Сам ярлык указывает на существование некой "справедливой", естественной сложности (ну, как законы экономики тоже бывают "естественные"), но еще есть сложность плохая, "искусственная" — сложнозаменитель с пустыми калориями. Нередко две этих позиции высказываются ровно по одним и тем же играм, даже одним и тем же эпизодам — различаются только группы игроков, которые это говорят. У одних мост с виверной в Dark Souls — это ужас и так нельзя с игроком, у других — прикольно, а чего можно с этим сделать?
И это столкновение позиций по линии одних и тех же игровых состояний побуждает думать не про какие-то оторванные от реальности "флоу-потоки", которые ни к чему не привязаны и существуют в вакууме воображаемого объективно хорошего геймдизайна с рациональными агентами, а про социологию сложности и конвенции, которые объединяют и группы игроков, и авторов игр. Собственно, после выхода книги, где я про эти вещи тоже говорю, я и буду дальше как-то эту тему ковырять. Но пока дробью мысль следующая.
Мы можем посчитать вероятности и потестировать вещи, поработать с UX. Чего контролировать никак нельзя, так это предшествующей траектории потребления игроков. Это значит, что разные игроки имеют разные привычки внимания, разные эмоциональные адаптации, они моделируют возможные состояния игры на основе своего опыта. Один игрок всю жизнь провел в более-менее конвенциональных RPG и вообще не понимает, почему его хоть что-то должно убивать одним касанием в Dark Souls — он же качался. Другой помнит вещи поближе к Rogue и ругает Elden Ring за то, что уже не особенно-то игра душит чем-то вне боссфайтов, где же все эти чудесные вещи вроде проклятий с уполовиниванием здоровья, где случайности на пути?
Иногда игры просто эпизодически выходят за рамки механических договоров с игроком — миссии с вертолетиком в GTA Vice City (летать и ставить бомбы на время? Это что, Blast Corps?), подводные секции в платформерах, принудительный стелс, когда меняется и ритм ввода, и условия выигрыша/проигрыша. Все это как раз "искусственное", нелогичное, хотя в любом случае эти вещи определяются дизайнерами, а не растут в дикой природе.
Post #1093
3.06K
Гипермда Хотел отдельно поделиться коллажем, который для текста про Monster Hunter сделал дорогой Владимир Шумилов, ну и повод надумался подходящий. У Monster Hunter Wilds – последней на сегодняшний день игры серии – и Hollow Knight Silksong, о которой я тоже недавно…YouTube Dark Souls:Remastered | How To Run Past, Cut the Tail & Defeat Hellkite Dragon Quickly showing how to run past Hellkite to the bonfire, cut his tail (melee and range), and defeat him. + Here's a video of me making Hellkite come back to the bridge: https://www.youtube.com/watch?v=jE7xAab70v8 ✰ If you have a suggestion/idea for a video…
- 🔥 32
- ❤ 16