Динамические методы предполагают вариации и случайные факторы в механиках спавна противников. Этот подход набрал популярность вместе с играми в открытом мире, и по большей части они ориентированы не на архитектуру, а на область обзора игрока – спавнятся враги там, где мы их не можем увидеть. Номинально в этом случае нужно упрощать поведение врагов, но разнообразить их типажи. А игроку важна не столько хореография, сколько принятие правильных решений.
В Far Cry 5 эта система просто регулярно спавнила несколько патрульных в отдалении, что создает впечатление ношения проклятой метки (первая Bioshock тоже регулярно спавнит одиночных противников без всякого контекста). В Ghost Recon Breakpoint хотя бы постарались развить идею: появились разведывательные дроны и вертолеты, автоматические турели, патрули в разных конфигурациях – между ними хотя бы просматриваются различия в дальности взгляда, тактике и внимании. Очевидно, отлично все получилось у Left 4 Dead – там и подвязка под левел-дизайн осталась, и опасность косяков зомби через него регулируется (насколько близко они могут появиться, сколько флангов), и вообще постоянно крутится калейдоскоп состояний (нас то хватают, то слепят, то скидывают). Но в массе своей в играх все выглядит так, будто сначала делается большая площадь и несколько образцовых игровых этюдов, потом накидываются активности, и уже потом – какие-то системы ввода сущностей.
Иногда, спавнинг противников все же подчиняется какой-то специфической внутренней логике игры — это более холистический подход. Dead Space увеличивала воображаемое игроком пространством корабля за счет недоступного ему слоя, в котором перемещаются некроморфы — они перескакивают между вентиляционными панелями, что несколько компенсировало нашу возможность стрелять по ним, а заодно мотивировало распределять внимание.
Все еще нахожу прекрасно продуманным безмолвное инопланетное наступление в первой Half-Life. Сначала мы видим практически случайный перенос фауны с явной неточностью в координатах – особенно запоминается эпизод с проламыванием старого железного мостика инопланетной тушей, возникшей из воздуха над ним; вортигонта за стенкой заставшие тоже наверняка помнят. Общее впечатление такое, словно ткани одного суперорганизма пытаются запустить свои клетки в другой и подчинить его, но пока неизвестно, за что отвечают гудящие металлические машины, а за что – бегающие мешки с костями. Но после запуска уже с нашей стороны ракеты включается “иммунная система”, и на нашего героя начинают устраивать спланированные облавы с тактической телепортационной высадкой.
Post #1024
2.24K
Гипермда О логистике телепортов и проблеме энкаунтер-дизайна Раз уж зацепился за Doom, затрону еще одну вещь, напрягавшую меня в Eternal – структура энкаунтеров. Там часто итерируется один и тот же сценарий: приходишь в очередной архитектурный бублик с круговым движением…YouTube What even happened in Half-Life 1? Patreon: https://www.patreon.com/LeadheadYT Discord: https://discord.gg/PVvXESU7WU Second Channel: https://www.youtube.com/Porkbrain Twitter: https://twitter.com/LeadheadYT While Half-Life 2 has such a heavy story focus, I'd say Half-Life 1 is even more…
- ❤ 27
- 🔥 7
- 👏 1