О логистике телепортов и проблеме энкаунтер-дизайна
Раз уж зацепился за Doom, затрону еще одну вещь, напрягавшую меня в Eternal – структура энкаунтеров. Там часто итерируется один и тот же сценарий: приходишь в очередной архитектурный бублик с круговым движением без тупиков, там предсказуемо спавнятся демоны и пытаются выйти на оптимальную для себя дистанцию атаки. Причем иногда “приходят подкрепления” – сначала одна волна, потом вторая.
Меня лично это всегда немного выбивало из вовлечения: если наш герой настолько опасен, почему ему на голову не вываливаются толпы демонов, не пытаются задавить его числом? Эта странность хорошо заметна на спидранах, где игроки иногда если не вертят башней на одном месте, то делают пробежку к местам спавна по оптимальной траектории. Понятно, что раннеры уже выучили игру наизусть, но общая картина в целом такая, что часто враги доставляются к месту встречи по явной логике дизайнера игры.
Это не столько претензия к дизайну, сколько момент личного диссонанса, но тема-то в любом случае непростая – как “режиссировать” энкаунтеры, чтобы было хорошо, а скучно не было? Ответ Doom Eternal – сама структура (или “сценарий”, если угодно) взаимодействия вторична по отношению к ресурсной динамике игрока. Он слишком занят ресурсами, а восстанавливаются они убийством врагов конкретным способом. Получается такой неваляшка-дизайн — ее весело толкать и раскачивать, но она всегда возвращается в точку баланса.
Вообще, в видеоиграх прослеживаются два основных подхода к “производству оппонирующих агентов” (врагов, то есть). Грубо говоря, у нас есть статический и динамический подход к организации боевых эпизодов; своего рода репрезентативное и концептуальное искусство.
Статические методы – это разного рода заранее заданные дизайнером позиции врагов и схемы патрулирования; испытание для игрока (и его вклад в “форму произведения”) носит характер хореографии. Ощущения тут тем круче, чем круче мы сами скачем и стреляем в прыжке. Паттерны врагов в шмапах, маршруты патрулирования в стелс-играх, постановочные моменты в шутерах с укрытиями – это все оно. Без значительного потолка умений, которые может продемонстрировать игрок, такие методы будут выглядеть слабо, и рука дизайнера будет в них особенно заметна. Плохая стелс-секция – это когда раз в минуту все охранники отворачиваются от явно подмеченного прохода для игрока, потому что так дизайнер захотел (или иначе не смог).
Некоторые игры в этом плане как раз служат образцовыми примерами, особенно если в них вшито достаточно сложное древо поведений ИИ: VR-миссии второй Metal Gear Solid под разными углами сталкивают сильные и слабые стороны как игрока, так и патрульных; перестрелки в FEAR не казались статичными из-за продвинутого ИИ, который постоянно пользовался местностью (но вместе с левел-дизайном в дополнении Perseus Mandate деградировало и поведение врагов); в битемапе Urban Reign так много переменных в поведении врагов и их связности, что одна и та же базовая конфигурация (впереди четверо, один с ножом) разыгрывается каждый раз по-разному.
Post #1023
2.14K
Гипермда Сегодня день дураков — хороший повод чуть приподнять голову и минимально возобновить постинг (заканчиваю работать понятно над чем, поэтому пока вот так). Сейчас будет сначала не очень серьезно, а потом чуть посерьезнее (наверное). Посмотрел футаж Doom: The…YouTube MGS2's VR Missions || Narrative Design This video considers the narrative design of the VR Missions in MGS2. It correlates those narrative choices with the campaign's broader story, specifically Snake's role as Raiden's mentor. The video closes with a reflection on what MGS2 offers the audience…
- ❤ 18
- 🔥 6
- 👏 2