Сегодня день дураков — хороший повод чуть приподнять голову и минимально возобновить постинг (заканчиваю работать понятно над чем, поэтому пока вот так). Сейчас будет сначала не очень серьезно, а потом чуть посерьезнее (наверное).
Посмотрел футаж Doom: The Dark Ages. Не могу назвать себя ни большим поклонником новых Doom, ни их разработчиков, поэтому позитивных ожиданий не имел. Но одна увиденная вещь абсолютно выбила меня из колеи. Нет, это не странноватые просторы с пассивными монстрами, и не цветастые шары плазмы, которые нужно парировать.
Меня очень смутили реалистичные деревья в кадре. Есть в них что-то смешное просто по факту существования в такой игре. Это причем не столько претензия, сколько личный заскок, но вы, как говорят, bear with me.
Я стал больше обращать внимание на деревья в играх, потому что они нередко несут в себе неосознанную часть авторского почерка. Для большинства игр, и с открытым миром, и без, деревья служат не более чем частью архитектурной пунктуации — из синтаксической нужды, чтобы как-то показать, что вообще-то вы ходите по природному пейзажу, а не ковру зеленого цвета. Интересно наблюдать за тем, как одно и то же дерево множится в пространстве под разными углами, слеплено ли оно или же сгенерировано, как деревья упаковываются в кластеры, сцепляются стволами. Штука в том, что как раз природное не должно нести в себе этого самого авторского почерка, если фотореализм возводится в абсолют. Меня сильно удивил "лес" пятой Far Cry, состоящий из одинаковых стройных деревьев под одним углом — искусственности в них видно намного больше, чем в более ручной Far Cry 2. В общем, получать фан эти вещи никому не мешают, просто у одного человека выработалась такая привычка восприятия — деревья разглядывать.
И вот Dark Ages. С пространством в Doom'ах было так — оно в целом ближе к иконическим репрезентациям. Вот тут у нас типа база, тут у нас типа ад, тут у нас типа темный коридор. Никаких особых деталей, есть общее понимание, вайбы места. А еще пространство в Doom, чувствую, всегда находилось на территории гротеска.
То есть, Doom работала в пространствах укрупненных, но тесных — вроде и коридоры широкие, и арены просторные, но любая стена всегда в секунде бега. Потому что вы бегаете там как спорткар без инерции. В стены я поверить готов, они одинаково останавливают и меня, и пули, и демонов. В Eternal с этим как будто дошли до логичной точки: гигантские невыразительные мегахрамы скверны, каньоны ада, купола, какие-то конвейерные производства неопределенного назначения. Какие-то намеки на архитектуру со смыслом, но вообще это просто ритуальные разделочные доски для демонов, которым не повезло появиться рядом с вами. Какие бы ни были функции у этих строении, они в целом где-то там, в прошлом.
А тут обычное нормальное, ни разу не гротескное или иконическое дерево. Не дерево из Elden Ring, не типа дерево, не мрачный здоровенный дубище, а обычное такое дерево из обычной жизни. В него верится с трудом — разве не разломит тонкий ствол сосны ботинок Думгая? Демоны разваливаются от пары выстрелов и ударов, а что с древесиной? Штрих, в общем, примерно такого же уровня, как если бы в мире Doom наш герой садился бы не на отлитый из металла трон, а на стульчик из Икеи. Вообще, существует ли в мире Doom Икея? Способно ли дерево выдержать столкновение с Думгаем? Не должны ли в Doom расти деревья из свинца?
Post #1014
3.78K