Пока что всё ещё думаю над системой моделей и анимаций для нпс. Пока что склоняюсь к тому, что к релизу будет примитивная система, как в Legacy, где можно указать путь к модели и запускать её уникальные анимации. Но вообще хотелось бы в ближайшие недели уже иметь следующие возможности:
1) Настройка триггеров для анимаций. Выбор интерполяций (режимов сглаживания) и времени перехода между анимациями
2) Процедурные анимации (например поворот головы или зрачков в зависимости от того, как смотрит сущность)
3) Возможность вызывать анимации с сервера и при этом там же хранить активные зацикленные анимации
4) Сделать, чтобы запуск анимации в скрипте делал паузу до завершения анимации (или опционально)
Но я пока не определился с тем, как это должно выглядеть. В блоках кода это выглядит довольно громоздко и неудобно (чем глубже в лес, if else, if else). Kotlin-скриптинг в этом плане куда удобнее за исключением синхронизации данных между клиентом и сервером. Понятное дело всякие процедурные анимации и физика должны быть на клиенте, чтобы сервер не лёг от 500 таких сущностей, а если кто-то решил запустить зацикленную анимацию через скрипт, то она должна сохраниться на сервере, чтобы при перезапуске анимация не пропала. Но сделать это разделение через скриптинг достаточно сложно. Есть также идея - сделать редактор на основе нод, вроде того, что в Unity (Пример кину в комментарии, видимо место мало), где явно прописываются анимации и условия переходов, это во многом проще, но довольно громоздко. Так что пока что не знаю, какой подход я бы хотел реализовать, возможно у кого-то есть идеи получше?)
Post #105
754
- ❤ 5