1. Tillster: персональная планка вместо скидки всем. Более 40 000 участников получали недельную цель по числу заказов. Завершившие испытание сделали в среднем на 1,7 заказа больше и в 2,3 раза чаще повышали частоту покупок.
2. Braze: игра как продолжение покупки. Snoomart открывал колесо наград только после доставки: +39% заказов и +32% выручки. Персональный итог года Dutch Bros дал в 66 раз больше взаимодействий, а карточками e.l.f. поделилась четверть участников.
3. Smoothie King: 2 млн партий за три месяца. Игры встроили в программу лояльности и меняли по поведению гостя. Регистрации выросли более чем на 40%. Рост среднего чека и возврат уснувших клиентов компания тоже отмечает, но без точных величин.
4. Hat Club: заявленная окупаемость 762×. Уровни, баллы и личные сообщения привели к 52% использования наград. Участники программы дали 48% цифровой выручки и показали на 127% большую пожизненную ценность. Формула окупаемости и контрольная группа не раскрыты.
5. dunnhumby: сначала найти уходящих, потом награждать. Персональная программа для продуктовой сети вернула 67% клиентов с падающей активностью и добавила $1,5 млн продаж за год.
