TGViewer
Game.Sound.Play 🎮 Game.Sound.Play 🎮 @gamesoundplay · 37 subscribers
Post #65 41

Forwarded from BOOSTER SOUND ACADEMY (Юрий Стрельчук)

Задумывались ли вы когда-нибудь, как звучат помещения (комнаты, залы и тд)?

Мы часто в комаде решаем такие задачи, так и сейчас для проекта наша команда разрабатывает множество различных локаций, в частности сейчас для проекта "Melted Time", в демку которого вы уже можете поиграть на стим.

Часть звуков сейчас разрабатывается и мы задумались, что о многих вещах даже игрок не задумывается.

Например, если мы представляем классический эмбиенс города - На ум сразу приходят голоса людей, шум техники, гул за окном. Здесь всё просто. А как озвучить пространство, в котором нет источников звука и окна закрыты? Просто пустоту оставить нельзя, она будет бросаться "в уши".

Тут задача команды по звуку обширнее чем кажется, у лида, продумать концепт, как этот мир может звучать, какой характер у персонажей, какие источники звука могут быть за кадром, не видимы, НО слышимы и тд. У остальных поисх и решение с учетом задач, так например, Юра продумывает тональных характер и звучание локаций за счет поиска нужного звука и проработки с помощью ревербераторов харакатер эмьиенса локаций.

Мы часто на созвонах, подолгу перед тем как начать работать со звуком, анализируем каждый визуал, каждую деталь и представляем, а что может еще оказывать воздействие и уже только потом примеряем эти звуки и слушаем результат.

Некоторые процессы вы уже видели в паблике Антона, где была показана работа над трейлерами и записью звуков для конкретных ассетов в геймплее.

А в видео, Юра покажет, как он использовал слои и наполнению с последующей обработкой реверберации, чтобы уже в дальнейшем имплементировать под конкретную локацию нужную атмосферу.

00:00 - рум-тон подобран в библиотеке, потому что основной упор будет на оживление пространства;
00:14 - подбор звуковых событий, которые будут использоваться;
00:25 - характерный сигнал подводной лодки в качестве "слепка" для ревербератора;
00:31 - подгонка импульса под нужный звук помещения;
00:56 - формируем из этого ассеты и выводим в движок;
01:04 - слушаем результат;
01:16 - теперь пример, озвученный по тому же принципу, но здесь уже озвучен шум за дверью.

На данный момент мы готовим курс по Игрозвуку (Интерактивный звук в UE), куда заложим весь накопленный опыт работы над проектами. Сейчас открыта бронь, курс планируем завершить в этом году.
  • ❤ 2
More from @gamesoundplay
  1. Sep 19, 2026Наверное только здесь не запостил🫠 Предыстория: изначально я музыкант (без муз.образовани…
  2. Sep 4, 2026Анонсировали движок для Reaper. Будет возможность протестировать звук до отправки в игрово…
  3. Aug 26, 2026Может быть это знак, что нужно все-таки пройти его..? 🧐 (а не начинать ее в третий раз и…
  4. Aug 14, 2026Ну какова красота🤌🏽
  5. Aug 2, 2026Недавно проходил "Control" и решил попробовать своими силами озвучить маленький отрывок. �…
  6. Jul 18, 2026Теперь, полслушаем как это работает в самой игре)
Threads Profile ViewerView any public Threads profile without an account.Open ThreadLook →Writing with AI? Make it sound human.Metric37 rewrites AI drafts so they read naturally. Free AI detector, 1,500 words free.Try Metric37 →