Post #24
97

🎮 Рубрика: Один день из жизни разработчика игр
Недавно я пробовал делать карты для стратегии и задумался, а как вообще это реализовать правильно? Я знал про доступный метод в виде тайлов, как в цивилизации, но он мне не нравился, так как я хотел более расплывчатые границы и вообще как-то оно там не реалистично. 🙅♂️
И тут я наткнулся на статью одного разработчика, где он с помощью библиотеки Triangle.NET строит полигональные карты. А уже в ней была ссылка на другую статью - своего рода пошаговый гайд по созданию генератора карт для игр. Получилась целая «матрёшка» из источников, где оба автора использовали диаграмму Вороного и релаксацию Ллойда для генерации карт.
Я решил копнуть глубже и оказалось, что этот метод используется почти везде:
🏰 В моей любимой Crusader Kings 3 он помогает в сочетании с ручной работой, чтобы деление провинций выглядело реалистично.
⛏️ В Minecraft диаграмма Вороного комбинируется с шумом Перлина для генерации биомов.
🌀 В рогаликах и играх с процедурной генерацией (Noita) её применяют для разбиения пространства и построения уровней.
💥 В экшенах и шутерах (Battlefield) Вороной используют для эффектов разрушений осколки, трещины, мозаика.
🌊 В шейдерах для генерации бликов на воде и других интересных визуальных эффектов.
Если про вышеупомянутый шум перлина я очевдно слышал, то про применение графика Вороного только краем уха. А оказалось это реально мощный инструмент, который встречается в куче мест в геймдеве.
📚 Ссылки на статьи оставлю тут, вдруг тоже захотите погрузиться в тему. Вдруг и для вашей игры это окажется полезным:
https://penetcedric.wordpress.com/2017/06/13/polygon-maps/
http://www-cs-students.stanford.edu/~amitp/game-programming/polygon-map-generation/
Недавно я пробовал делать карты для стратегии и задумался, а как вообще это реализовать правильно? Я знал про доступный метод в виде тайлов, как в цивилизации, но он мне не нравился, так как я хотел более расплывчатые границы и вообще как-то оно там не реалистично. 🙅♂️
И тут я наткнулся на статью одного разработчика, где он с помощью библиотеки Triangle.NET строит полигональные карты. А уже в ней была ссылка на другую статью - своего рода пошаговый гайд по созданию генератора карт для игр. Получилась целая «матрёшка» из источников, где оба автора использовали диаграмму Вороного и релаксацию Ллойда для генерации карт.
Я решил копнуть глубже и оказалось, что этот метод используется почти везде:
🏰 В моей любимой Crusader Kings 3 он помогает в сочетании с ручной работой, чтобы деление провинций выглядело реалистично.
⛏️ В Minecraft диаграмма Вороного комбинируется с шумом Перлина для генерации биомов.
🌀 В рогаликах и играх с процедурной генерацией (Noita) её применяют для разбиения пространства и построения уровней.
💥 В экшенах и шутерах (Battlefield) Вороной используют для эффектов разрушений осколки, трещины, мозаика.
🌊 В шейдерах для генерации бликов на воде и других интересных визуальных эффектов.
Если про вышеупомянутый шум перлина я очевдно слышал, то про применение графика Вороного только краем уха. А оказалось это реально мощный инструмент, который встречается в куче мест в геймдеве.
📚 Ссылки на статьи оставлю тут, вдруг тоже захотите погрузиться в тему. Вдруг и для вашей игры это окажется полезным:
https://penetcedric.wordpress.com/2017/06/13/polygon-maps/
http://www-cs-students.stanford.edu/~amitp/game-programming/polygon-map-generation/
- ❤ 5
- ❤🔥 2
- 🥰 2




