Наверняка у вас бывало: играешь в игру и не понимаешь, что делать дальше. 😱
И это не потому, что вы тупой, а потому что гений на разработчике решил “так будет круто”.
Здесь вступает понятие Affordance.
В реальной жизни Affordance обозначает наше понимание как действие или использование предмета.
В ванной мы моемся, а не варим суп.
Рычаг мы тянем вниз, а кнопку — нажимаем.
Довольно интересная деталь, связанная с нашей психикой и логикой.
🎮 В играх всё то же самое:
Если игрок получает лопату, он должен интуитивно понимать, что ей копают, а не едят суп.
Задача разработчика — делать механику понятной и предсказуемой для аудитории.
Если же руки тянуться специально создать концептуальное что-то необычное, то сначала хотя бы объясните работу ваших механик.
📉 Пример плохого Affordance:
В моём детстве была игра про алхимию. В начале всё классно: вода + огонь = пар.
Но потом логика ломалась: чтобы создать паровой двигатель, нужно было соединить «огонь + металл», хотя в игре уже были «пар» и «бойлер»!
Мне приходилось по итогу перетыкивать все элементы друг с другом — и это раздражало.
Подведем итоги❗️
Делайте интересный геймплей, а не на угадайку вашего "концептуального гениАнализма".
Кажется я новое слово выдумал. 😎
P.s.: сори гайс, что так поздно выкладываю, сегодня вообще другая рубрика планировалась.