Недавно один подписчик подкинул отличную идею для поста, за что ему спасибо. В играх полно крошечных, почти незаметных деталей, которые напрямую влияют на то, насколько игроку вообще комфортно находиться в вашем мире. И что самое забавное это редко что-то очевидное вроде графики или крутых диалогов.
Сегодня хочу рассказать о тех мелочах, которые я сам подметил в проектах или услышал от более опытных коллег.
🙂 Affordance
Помню, я уже делал пост об этом, но повторить точно не вредно.
Affordance — это наше автоматическое понимание того, как взаимодействовать с объектом.
В играх всё то же самое:
🔣 иконка шестерёнки = настройки;
🔣 молоток над тайлом = строительство;
🔣 плюсик = добавление или улучшение.
Знаю, все это звучит банально просто, но если не учитывать общепринятые нормы, то игроки долго не будут задерживаться в вашей игре.
👀 Понятный и простой интерфейс
Сложный и нагроможденный интерфейс можно делать только двум типам разработчиков:
- ММО гении,
- азиатские игры.
Если вы не попадаете в эти два лагеря, то готовьтесь к вылету половины аудитории.
Я и сам иногда грешу этим. Вот недавно мой друг тестировал мою игру и сказал:
"Не еблось мне нажимать по два раза на несколько кнопок."
И пользователь был полностью прав. У меня была отдельная кнопка вызова броска кубика и отдельная зона, где появлялся кубик. Хотя можно было просто объединить это в один триггер. Сейчас это кажется очевидным, но такие ошибки делает каждый.🤷♂️🤷♂️🤷♂️
👋 Чёткая обратная связь
Игрок нажимает кнопку и должен чувствовать, что что-то произошло.
Это может быть что угодно:
🔣 лёгкая вибрация;
🔣 микро-анимация;
🔣 щелчок, блик, звук;
🔣 подсветка выделенного элемента.
Почему это важно? Потому что мозг игрока должен мгновенно получать подтверждение: "Да, ты сделал действие, игра тебя услышала."
Если этого нет, то создается ощущение будто интерфейс мёртвый, игра лагает или кнопка не нажалась. И человек начинает жать два раза, дёргаться, нервничать… и закрывать.😡