Есть понятие "Петля обратной связи", а есть - треугольник ДАР, придуманный Романом Крыловым. Это почти одно и то же, но есть существенная разница. В "петле" тоже фиксируются три важные точки - действие человека, реакция на него системы (у нас - игры) и анализ реакции (результата) плюс совершение нового действия, иногда - такого же, иногда - иного.
В треугольнике ДАР - ДействиЯ, Анализ, Решение, описывается этот же процесс, но с несколько иными акцентами. В блок "ДействиЯ" собраны как ходы человека, так и реакции игры (противников) на эти действия. Блок "Анализ" - это точка научения, место, где мы можем понять, как думает человек, какие ходы видит, что упускает. Но вот почему "Решение" отделено от Анализа? Решение - это показатель типа игрового мышления человека, его игровая мотивация. Всегда ли люди в игре поступают так, как велит им разум? Не вмешиваются ли в их Решения эмоции? Особенно в момент, когда нужно принять РЕШЕНИЕ, сохранить нашу стратегию или резко ее сменить?
В жизни, возможно, Анализ и Решение неотделимы и мы поступаем всегда так, чтобы получить максимальный выигрыш с максимальной вероятностью. Но вот в игре - в игре есть разница, которая объясняется безопасностью игрового пространства и состоянием потока, вовлечения в игру. Поэтому петля обратной связи, по нашему мнению, в игре выглядит как треугольник ДАР. #игроидеи
Post #474
90