Сценическая ролевая игра для образования 🐉
Недавно я сыграла в ролевую игру в жанре китайского фэнтези (санься) «Школа дракона». Это совершенно потрясающая, драматичная, с эмоциональными выборами и настоящими сражениями игра про учеников, троих учителей и таинственное прошлое школы.
И вот теперь когда все эмоции и впечатления улеглись, я наконец могу заняться обратным инжинирингом и сделать разбор этой игры с точки зрения применимости ее элементов в образовательном контексте. Поехали!
Структура игры
Ролевые игры ролевым играм рознь. Структурно они бывают совершенно разными, и конкретно эта - сценическая. Это когда игра представлена рядом заданных сцен на отыгрыш, а задача игроков — войти в сцену, отыграть ее и вместе придти к одному из вариантов решений сцены, заявленных в самом начале. Сцена всегда имеет определенные рамки, внутри которых игроки действуют и совершают выборы. Например:
«Трое правителей собираются на совет. Ситуация в странах близка к критической: голод, болезни, стихийные бедствия. Каждый правитель понимает, что заключив альянс с какой-то одной страной против третьей, он обеспечит своим людям выживание. Решите, кто заключит альянс, а кто будет сражаться против него.»
В сценах важно, чтобы выборы были напряженные и значимые. Иначе играть будет не интересно.
Что в этом для образования?
Сценическая структура очень подходит для образовательной игры, потому что:
🔴Позволяет отыгрывать конкретные кейсы и ситуации, тренируя коммуникацию и навык принятия решений. Например, можно задать сцену продажи, заключения сделки, распределения задач в проекте и т.д.
🔴Исход сцены предсказуем, посколько у игроков есть ограниченный выбор. Это значит, что вам как автору не нужно создавать развесистый сценарий с множеством ветвлений.
Боевая система
В игре мне очень понравилась простая, но эффектная боевая система. Перед боем каждый игрок выбирает 2 свои точки уязвимости в теле из пяти. Также, игрок выбирает свою «слабость» из пяти предложенных. Это то, что его задевает. Например, предательство или страх за близких. Далее перед боем игроки должны обменяться репликами, чтобы попытаться попасть в эту слабость. Попадание в слабость — минус очко здоровья.
В самом же бою игрок называет разные точки противника, совершая боевые движения, чтобы попробовать попасть в точки уязвимости.
«Удар ледяного шторма! Правая рука»
«Громовой разряд в корпус!»
Тот, кто первым снимет с противника два очка здоровья, становится победителем боя.
Что в этом для образования?
🔴Такая «боевая система» хорошо перекладывается на те темы, где есть какие-то акторы, обладающие характеристиками. Например:
- Сражения между животными/ динозаврами на уроках биологи.
- Противостояние художников/ писателей в контексте изучения искусств или литературы
- Противостояние цивилизаций в рамках изучения истории
«Древняя Русь, удар в твою междоусобную войну!»
Идея в том, чтобы изучать некоторые объекты через угадывание их слабых и сильных сторон в формате поединка.
🔴Из более очевидных вариантов использования такой боёвки - диалоговые тренажеры для менеджеров или продаж. Например, вы задаете клиенту точки уязвимости, а игрок-продажник в диалоге пытается их выяснить и «попасть в цель».
Нарратив и выборы
Как я уже писала выше, эта игра полна выборов между плохим и очень плохим.
- Предать страну или дать брату умереть?
- Быть с любимым или быть верной долгу?
- Пойти по темному пути или встретить достойную смерть?
В игре мы совершаем эти выборы из наших персонажей и их ценностей. Однако в жизни многие из нас могли бы поступить по другому.
Что в этом для образования?
Выборы с опорой на ценности — это благодатная почва для познания и тестирования себя. Многие из нас могу не подозревать, что способны совершить определенные вещи. А ведь понимание себя невероятно важно практически для любого вида деятельности. Так что такой наррратив хорошо подходит для развитие мета компетенции.
Post #331
185
