Без
Core Loop ваша игра - это просто разрозненный набор возможностей, а не игра.
Что такое Core Loop? Череда действий, которую игрок повторяет всю игру. Например в
Dark Souls это:
0. Заметить врага
1. Ударить
2. Перекатиться
3. Сбор душ
4. Повторить
Таких циклов может быть несколько и кропотливо собранный геймдизайн ловко и элегантно заставляет игрока менять циклы во время игры.
Например в
Subnautica:
• Следить за кислородом и периодически искать его источник за восполнением шкалы
• Искать залежи и получать с них руду
• Искать нужных(вода/еда) рыб и ловить их
• Сканировать все подряд и находить новые чертежи
• Сортировка инвентаря
• И т.д.
И всё это только первый уровень циклов, тот самый
Core.
Если бы всё заканчивалось на нем, все бы до сих пор играли бы в аркадные автоматы. Но в дело вступает
Прогрессия.
Прогрессия добавляет новые циклы, зависящие от предыдущего уровня циклов. Как правило делают 4 уровня:
1.
Moment to moment (Core Loop);
2.
Minute to Minute:• После нахождения чертежей и сбора ресурсов, крафтишь предметы [
Subnautica];
3.
Hour to hour:• после получения предметов исследуешь новые области, ранее не доступные;
4.
Day to day:• исследуя новые области, продвигаешься по сюжету.
Без основного игрового цикла игроки будут барахтаться, пытаясь найти эффективный способ прохождения игры, и в конечном итоге, пытаясь найти путь, который работает для них, сдадутся от разочарования или незаинтересованности.
Откуда этот ваш Core Loop вообще взялся?
Core loop сильно завязан на дофаминовом цикле мотивации и награды, т.н.
Dopamine Seeking-Reward Loop.
Это цикл из трёх ступеней (сильно упрощая):
1. Если система неудовлетворена, включается желание найти ресурс (любой), выделяется дофамин
2. Далее предпринимаются действия по достижению этого ресурса (последующее предвкушение результата опять впрыскивает дофамина в мозг)
3. Получение результата и снижение уровня дофамина (наша система интерпретирует любой опыт как положительный)
Ничего не напоминает?:
1. Увидел врага и представил как с него упадет редкая шмотка
2. Пошел его бить
3. Поднял упавшую шмотку
Также этот механизм на полную эксплуатируют все соц. сети:
1. Желание получить эмоцию или информацию
2. Свайп
3. Посмотрел короткий ролик
Это настолько прибыльная тема, что на западе основали компании, которые только тем и занимаются, что исследуют как максимально эффективно использовать этот механизм. Сделать ваш опыт использования приложения
липким, чтобы вас было сложно оторвать от процесса. Вот несколько из них:
Dopamine Labs,
Hooked (Nir Eyal),
Fogg Behavior Model (BJ Fogg) и т.д.
Теория заговора? - спросите вы. Капитализм отвечу я.
Обобщая вышесказанное, при разработке игры не забывайте про этот механизм. Он сильно влияет на качество конечного продукта. Вспомните
Stardew Valley, казалось бы, ферма как ферма, уникальных механик там раз-два и обчелся, использует давно придуманные приемы. НО! Разработчик этого произведения провел колоссальную работу над Core и последующими циклами игры. Как итог: людей было не оторвать от игры.
Материалы использованные в статье:• https://gamedesignskills.com/game-design/core-loops-in-gameplay/
• https://www.psychologytoday.com/gb/blog/brain-wise/201802/the-dopamine-seeking-reward-loop
• https://www.lemonade.com/blog/psychology-behind-phone-addiction/
• https://gamedesignskills.com/game-design/game-progression/
• https://www.youtube.com/watch?v=Zc3QxppHlnA
• https://www.psychologytoday.com/gb/basics/dopamine