TGViewer
Channel Public Channel
Геймдев Шрёдингера (Москва)

Геймдев Шрёдингера (Москва)

@gamedev_moscow

Московский геймдев, он как бы есть, но его как бы нет.

Наш чат https://t.me/+AqJiuzkYtBw4MjEy

По вопросам рекламы и сотрудничества: @nastya_narrative
Subscribers
2.09K
Photos
613
Videos
26
Links
488
Recent Posts 20 shown
Post #969 292
Особенности космохоррора в играх

Космический хоррор, моя вечная любовь. Когда-то Тарковский экранизировал повесть Станислава Лема "Солярис", за что автор чуть не закатал короля советского арт-хауса в асфальт: ведь в фильме космос был показан весьма неприятным местом, куда лучше не лезть, в то время как пан Лем все же верил в эпоху жестоких чудес. Не в зависимости от того, на чьей вы стороне конфликта, космос в любом случае вас напугает. Хотя бы просто потому что мы не очень приспособлены к жизни за пределами родной биосферы.

Сразу оговоримся: здесь речь пойдет о cosmic horror, не space horror. Во втором случае ужас может строиться и на том, что по станции за вам нами носится маньяк с ножом. А вот cosmic horror это ужас совсем иного порядка, и действие может даже происходить не в космосе.

Основной принцип cosmic horror — это "децентрация" человека, то есть достаточно грубая демонстрация неважности не только личности человека, но и нашего вида в целом. Космос не просто враждебен — он равнодушен, а это гораздо хуже. Более того, само пространство как бы неправильное: где верх, где низ, на что ориентироваться? Вокруг пустота, непознаваемые расстояния. И всюду тьма. При этом это некий парадокс: хоррор как будто тяготеет к клаустрофобии, при этом в космосе нас пугает именно бесконечное пространство. В литературе и фильмах подобное ощущение легко передать: в конце концов, игрок и читатель тоже пассивны. Им остается только наблюдать как сходит с ума команда корабля, или как космическая станция становится охотничьими угодьями.

Но игрок агентивен. Он не сидит в кресле с книжкой или перед телеком, он максимально погружен в контроль. А если контролируешь ситуацию, уже не так страшно. В той же Alien:Isolation ощущение беспомощности героини выходит из чата, как только мы находим огнемет. Dead Space довольно быстро становится бодреньким боевиком, как только Айзек Кларк хоть чуть чуть прокачивается.

То есть в играх жанра cosmic horror у нас банальный парадокс: с одной стороны смысл именно в том, чтобы показать человеку его место, максимально лишив контроля. А с другой — у нас медиум, в котором главная фишка это обладание контролем.

Его можно решить разными способами. Например, сделав короткую игру — ужастиковый рассказ всегда страшнее романа, короткометражка — часто куда криповее полного метра. Например, We Went Back. Игрок просыпается на пустой космической станции, и ему нужно найти способ спастись, в то время как против него играет не только пространство, но и время. А пара скримеров не дает успеть к ним привыкнуть: от чего при успешном прохождении возникает стойкое ощущение, что космическая жуть просто милостиво тебя отпустила. Но оно все еще там.

Ждет.

Другой способ: сделать акцент на мегалофобию, ужас перед огромными объектами, которые просто висят в вакууме. Outer Wilds не является ужастиком, но она очень реалистично показывает ощущение космического пилота, который летит в бесконечном пространстве черт пойми куда, а вокруг только огромные планеты, на которых черти что происходит. К неизвестности и непредсказуемости добавляется банальное головокружение и полная дезориентация.

Из классики: контраст между огромным и пустым пространством космоса и закрытой космической станцией. Космические психологи давно отметили парадокс: с одной стороны у вас агорафобия из иллюминатора, а с другой космонавт как в гробу. Dead Space, Alien Isolation... Это классика. А если еще добавить побольше темноты....

К слову, определенной доли агентивности лишает невозможность победить врага. Если некроморфов мы отстреливаем в стиле вестерна категории Б, то ксеноморфа Аманда Рипли убить не в состоянии, только купить немного времени.

А как насчет обратиться к старой доброй weird fiction? У weird fiction (основоположником которой является Лавкрафт) есть очень большое преимущество перед классической НФ: отсутствие рамок. Произойти может реально что угодно, и ты никак на это не повлияешь. Sunless Skies тоже как бы не хоррор в чистом виде, это даже не Лавкрафт в прямом смысле: но чем дальше улетает ваш космический локомотив, тем страннее происходящее. А звезды умирают...

Ну и, конечно же, body-horror. И так как-то неприкольно оказаться посреди пустого космоса без каких-либо перспектив, а тут еще и с собственным телом какая-то фигня случилась. В Endoparasitic три из четырех ваших конечностей провели референдум о выходе из тела, поэтому теперь вы ползаете по полу с одной рукой в надежде, что хотя бы она не проявит сепаратистских настроений.

Создавая игру в жанре Cosmic Horror важно помнить: подлинный космический ужас кроется именно в дезориентации и потери контроля за ситуацией. Космос не осознанно враждебен, он просто есть. А вас уносит все дальше и дальше от родного мира, и вы совсем не контролируете ситуацию.

Источники:

Статьи

ОБРАЗ МИРА КАК ЧУЖОЙ ИГРЫ В ЛИТЕРАТУРЕ КОСМИЧЕСКОГО УЖАСА

ВКЛАД ЗВЕЗДНОЙ ИКОНОГРАФИИ В ПРОСТРАНСТВЕННУЮ ПРОБЛЕМАТИКУ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР: СЛУЧАЙ ИГР-ХОРРОРОВ

О жанрах

Cosmic Horror — вселенная не для нас, и это так себе новость
Weird Fiction — странный мир со странными правилами
Body Horror — когда твое тело тебе больше не принадлежит

#лонгриды_шредингера
  • ❤ 6
  • 🔥 1
Post #968 290
‼️ ГЕЙМДЕВ ПЯТНИЦА В СИНЕРГИИ 2 ОКТЯБРЯ ‼️

🧩 Прошел почти месяц, как я преподаю в «Синергии». Когда мы обсуждали курс «Основы гейм-дизайна», поставили цель — создать комьюнити:
🔘Помочь его участникам войти в геймдев и развиваться в нем
🔘Обсуждать и разрабатывать игры
🔘Встречаться 2 раза в месяц!

И снова «на часах» 00 пятница, а значит нужно собирать друзей на следующую панельную дискуссию 2️⃣ октября

🏪 Приглашаю вас на открытую встречу

«Архитектура игрового цикла: как спроектировать Core Loop и протестировать системы без единой строчки кода»

⭐ 02 октября 2026
⏰ 15:00 — Сбор гостей и нетворкинг
🥳 15:30 – 17:00 — Панельная дискуссия

📍 Москва, ул. Тверская, 4 (Университет «Синергия»)
💸 Вход: Свободный (по регистрации)

🎙 Участники встречи:
🤩 Юрий Сироткин — модератор
🔘 Сергей Голубкин — спикер, основатель «ГЕМЕНОТ» и Gemenot Digital, экс-продюсер Ubisoft, Nival и Flexis. Продюсер >100 игр, член союза литераторов России
🔘 Михаил Казаков — спикер, СРО в компании-издателе веб-игр «BGF». Гейм-дизайнер-балансер в индустрии с начала 00-х, эксперт по аналитике и монетизации
🔘 ТАЙНЫЙ ГОСТЬ — имя третьего спикера пока держим в секрете!

Что разберем:
✅ Как выстроить Core Loop, который надолго удержит игрока
✅ Как протестировать баланс и экономику на «бумаге» до начала разработки
✅ На что смотрят продюсеры и издатели при оценке проекта

Будет полезно студентам, инди-разработчикам и всем, кто хочет ворваться в геймдев! 😉

😳 ЗАРЕГИСТРИРОВАТЬСЯ НА ВСТРЕЧУ

#афиша_шредингера
  • 🤣 1
Post #967 329
  • 💯 5
  • 😢 3
Post #966 423
Мы приглашаем тебя придумать и реализовать игры, которые создают вместе с детьми — не для них, а с ними. Игры на стыке настолки, смартфона и дворовой игры — такого решения на рынке пока нет. На основе удачных концепций будет спроектирован двор первых кварталов Города Талантов.
«Город Талантов» — 25 гектаров на берегу Томи в Кемерово, креативный кластер вокруг нового городского Университета и жилье нового формата. Здесь запускается ряд стартапов, и один из них — городская лаборатория, в которой игры и детскую площадку придумают вместе с детьми.
✅Стань лидером/участником стартапа, который изменит подход к созданию игр!
✅Оставляй заявку здесь https://talant.city/events-form/p7qds23?utm_source=GD
  • 🥱 2
  • 👍 1
Post #965 356

Forwarded from Сумеречная Настя

Сумеречные, я нахожусь в поисках работы! Верю в силу своего канала и нетворкинга ❤️

Я создаю профессиональные сообщества и организую образовательные и мероприятия. При этом не просто занимаюсь организацией, а собираю проект целиком: придумываю формат, нахожу спикеров и партнёров, привлекаю аудиторию, создаю анонсы и материалы, а после поддерживаю коммуникацию и развиваю сообщество.

Что умею:

— создавать и развивать сообщества с нуля;
— организовывать лекции, круглые столы, воркшопы, встречи и экскурсии, в том числе на 200+ участников;
— находить и координировать спикеров, партнёров и площадки;
— придумывать и запускать образовательные и профессиональные форматы;
— писать анонсы, статьи, лонгриды и другие материалы;
— вести проекты от идеи до реализации.

Из опыта:

— «Геймдев Шрёдингера» — создатель и комьюнити-менеджер. Развиваю профессиональное геймдев-сообщество с 2022 года, организую мероприятия, работаю со спикерами и партнёрами, запускаю новые направления.
— Иммерсивный колледж «Юность» — преподаватель английского и индустриальных дисциплин, разрабатываю программы и учебные материалы.
— «Сколка» x «Нарраторика» — преподаватель нарративного дизайна и сторителлинга.
— Автор — романа «Шаманка Нёраяна», сборника «Тьма, и дальше никуда» и 40+ опубликованных рассказов.

Английский — C2. TESOL — Arizona State University, Creative Writing — Wesleyan University.

Сейчас ищу образовательные, культурные и индустриальные проекты, которым нужен комьюнити-, ивент- или проектный менеджер, куратор образовательных программ.

Особенно интересны проекты на стыке образования, геймдева (а, может быть, и театра?) и творческих индустрий.

Если вам нужен человек, который умеет одновременно организовать, упаковать и сопровождать проект, а еще обладает способностью заводить полезные знакомства в чистом поле — буду рада познакомиться 🤪

Связаться: @nastya_narrative

Anastasia.shalunkova@mail.ru
  • 👍 4
Post #963 1.43K
🎮 Ищем бесплатные игры в Steam для студентов 🎮

Коллеги, ищем бесплатные игры в Steam, в том числе демоверсии, которыми участники нашего сообщества готовы поделиться для учебных целей.

Игры будут использоваться студентами колледжа «Юность» на направлении «Геймдев» — для знакомства с разными игровыми механиками, жанрами, подходами к разработке и последующего анализа проектов в рамках занятий.

Подойдут:

— полностью бесплатные игры;
— демоверсии платных проектов;
— небольшие инди-игры;
— экспериментальные и необычные проекты;
— игры, которые интересно разбирать с точки зрения геймдизайна и разработки.

Если у вас есть такой проект или вы знаете подходящую игру — пишите в ЛС @nastya_narrative

Будем рады собрать хорошую учебную библиотеку из проектов сообщества и независимых разработчиков.
  • 🤨 4
  • 🔥 2
Post #962 432
Мероприятия Геймдева Шрёдингера это как концерт Канье Уэста – в пермаментной суперпозиции 🤪
  • 😁 10
Post #961 440

Forwarded from Сумеречная Настя

Я считаю, что это моя лучшая фотография 🐈‍⬛ Я тут веду экскурсию для своих студентов на Игропроме ❤️
  • 🔥 4
  • ❤ 1
Post #960 460

Forwarded from Game Punkz'26 vol.2

🔝 GAME PUNKZ'26 Vol.2 🔝

Москва. Конференция разработчиков игр, по хардкору.
Наше четвертое мероприятие такого формата.

Как всегда бесплатно.

Наша цель — смешать и взболтать представителей индустрии, причиняя по дороге пользу.
Всё для того, чтобы родились новые и яркие звезды в индустрии разработки игр.
Разработчики, издатели и просто творцы что ищут команды, добро пожаловать.

На конференции тебя ждут:

⬆️ Шоукейсы — команды заряженные на результат. Есть вероятность что им не хватает только тебя;
🌡 Спикеры — жесткие лекции на прикладные темы, как в старые добрые;
🤙Нетворкинг — поиск себя и команды в приятном разговоре;
... и кое-что ещё.

Когда: 24 октября, 11:00 - 18:00.
Где: РТУ МИРЭА Проспект Вернадского, 78

🤝Становись частью события:
— Регистрация для гостей
— Заявки для шоукейса
— Заявки для спикеров

🤟Добавляй дату в календарь и не планируй ничего на этот день!

GAME PUNKZ — конференция с пользой для всех, присоединяйся 🥰
  • ❤ 3
Post #959 384

Forwarded from Менеджмент игровых проектов

🚀 Как запустить игровой стартап и применить бизнес-опыт в геймдеве? 🚀

Высшая школа бизнеса НИУ ВШЭ проводит онлайн День открытых дверей программы «Менеджмент игровых проектов»

🔡 24 сентября (четверг) в 19:00 (MSK)
🔡 Зарегистрироваться

Многие воспринимают игровую индустрию как закрытую тусовку для гиков. Но сегодня геймдев — это жесткий технологичный бизнес, где на вес золота ценятся сильные менеджеры, продюсеры и предприниматели, способные превратить творческий хаос в прибыльный системный продукт.

Если вы хотите запустить свою инди-студию, сменить сферу деятельности и развиваться в игровой индустрии — приходите

Из презентации программы вы узнаете:
🔴 Траектории развития: какие карьерные пути открыты в индустрии для управленцев и инди-команд
🔵 Бизнес-модели: как довести проект от идеи до коммерческого релиза или защиты перед инвесторами
🟢 Дистанционный формат: как эффективно учиться, проходить практику и собирать команду из любой точки России


Эта встреча — не скучный формат презентации, а живой диалог с академическим руководителем программы Вячеславом Уточкиным, генеральным продюсером Geeky House, и командой преподавателей-практиков:

🔷 Константин Сахнов — продюсер, основатель Vengeance Games
🔷 Владимир Агарев — креативный директор JayJoy
🔶 Сергей Голубкин — владелец издательства настольных игр «Геменот»
🔷 Григорий Поляков — продюсер Geeky House

Интенсив приурочен к запуску знакового, юбилейного 20-го потока программы переподготовки Вышки «Менеджмент игровых проектов»


Участие полностью бесплатное. Нужна предварительная регистрация

🔡 Зарегистрироваться
Post #958 700
⚠️ Attention!⚠️

Ищем участников Игропрома, которым вечером 19го числа было бы интересно пообщаться со студентами геймдев-направления колледжа "Юность"

Писать @nastya_narrative
Post #957 659

Forwarded from Сумеречная Настя

Сумеречная Настя Но механика-то у нас прежняя! У нас всё ещё есть протагонист, который куда-то бежит, с кем-то общается и непонятно почему делает это один. Вынос проблемы из личной в мировую сразу ломает логику первой части: ну не должна мелкая богиня кошмаров решать проблемы…
Любой, кто имел дело с семейной историей, знает, что проблемы мам, пап и бабушек порой связаны с людьми, которых уже давно нет в живых. И ругаться здесь приходится буквально с могильной плитой.

Мама Деметры — богиня Рея, жена Кроноса. Кроноса, который сожрал всех её детей, после чего папашу помножили на ноль и заточили в бездне бессознательного вместе со всеми титанами.

Рею в классической мифологии обычно игнорируют — у её римской версии, Кибелы, ролей куда больше. Но у нас же художественное произведение. Так какие отношения были у олимпийцев с матерью?

Не история ли это детей, живших с отцом-алкоголиком, у которых только один вопрос: «А какого чёрта мама нас не защитила?» А еще лучше: почему мама бросила нас с психопатом-отцом и сбежала?

Где была Рея, когда та же Деметра мучилась, будучи съеденной Кроносом? Не является ли деспотизм бабушки по отношению к дочери следствием того, что её собственная мать никак её не защитила — а защитила только младшего любимчика? И вот Деметр делает обратно: защищает дочь от внешнего, сама становясь таким же тираном?.

Да, если мы вводим Рею, то прямо говорим игрокам, что Аид женат на племяннице. Но камон: если вас триггерит инцест, вообще мифы не читайте, оно вам не надо.

А если ещё вкинуть на поколение дальше — Рея и Гея? Какие отношения были там? Как всё это в итоге влияет на Мелиною? И может ли она вообще что-то с этим сделать?

В итоге мы получаем историю женского взросления, женской инициации и одновременно историю взаимоотношений между поколениями, которая ещё и зеркалит первую часть.

В этом же контексте интересны и романтические линии: ищет ли Мелиноя копию своего отца? Тот же Мор годится в зятья богу царства мертвых. Или наоборот неспособна к здоровым отношениям, потому что никогда их не видела, а папочка слишком идеализируется.

И, что особенно важно, руки у нас развязаны: мифология свободна для интерпретаций. То, что мы привыкли считать «каноном» греческих мифов, — зачастую вовсе не канон, а привычные нам художественные пересказы и позднейшие интерпретации.

Греческая религия не знала сюжета о «похищении Персефоны». Культ Персефоны и культ Деметры были единым целым.

У создателей Hades II была возможность сделать глубокую историю, которая одновременно отсылала бы к малоизвестным мифам и работала бы с юнгианской интерпретацией мифологического материала. К сожалению, нарративщика, как обычно, решили не нанимать.

В итоге вторая часть сильно проигрывает первой — несмотря на то, что геймплейно её превосходит.
  • 🔥 3
  • 👍 1
Post #956 444

Forwarded from Сумеречная Настя

Сумеречная Настя Когда-то я уже писала разгромный отзыв на Hades II. При всех очевидных плюсах игры она просто логически проигрывает первой части. У вас тут Титаномахия 2.0: Кронос в плену, мойры пропали, мир разваливается, а вы сидите и чифир гоняете, пока Мелиноя — по факту…
Но механика-то у нас прежняя! У нас всё ещё есть протагонист, который куда-то бежит, с кем-то общается и непонятно почему делает это один.

Вынос проблемы из личной в мировую сразу ломает логику первой части: ну не должна мелкая богиня кошмаров решать проблемы, которые должны решать олимпийцы.

Как это можно было бы исправить нарративно? На самом деле очень легко.

Если первая часть рассказывает историю взросления мальчика и его конфликта с отцом, то здесь можно было бы сделать историю взросления уже девочки.

Мелиноя — дочь царицы царства мёртвых, Персефоны. И если смотреть на мифологию через юнгианскую оптику, Персефона существует в неразрывной связке с матерью: она как будто никогда до конца от неё не сепарируется. Даже замужество не спасает её от необходимости большую часть года проводить с мамой. Деметра не отпускает её и продолжает вмешиваться в её жизнь.

Я вижу историю Мелинои как историю женского бунта. Причём бунта не против патриархата, а, наоборот, против этого странного хтонического матриархата, где бабушка рушит жизнь матери, а мать — жизнь дочери.

Такие связи очень сложно разорвать: они закреплены на бессознательном уровне. И один из способов вырваться из них — вообще отречься от собственной женственности, начать обращаться к себе в мужском роде и отчаянно цепляться за маскулинную часть своей личности.

Это же очень важная часть женского взросления: на какое-то время стать мужчиной. Стать тем самым томбоем, который считает всё «бабское» скучным и жалким.

Представим, что после рождения Мелинои Персефона окончательно сдаётся и возвращается к маме. Мелиноя оторвана от царства своего отца и от него самого. В этом женском царстве своей бабушки Деметры девушка чувствует, будто гниёт там заживо. И её тянет к отцу — к своей «утраченной части». Отца она идеализирует, для нее он буквально царь и бог, с которым ее разлучили мерзкие женщины.

Мелиноя — девочка-гот, неформалка, живущая с мамой и бабушкой. С мамой ещё можно как-то договориться, но против деспотичной бабушки, которую побаивается сам Зевс, уже ой как не попрёшь.

И вот Мелиноя демонстративно превращается в мальчика: начинает вести себя похоже на Загрея, просит обращаться к себе в мужском роде. И с помощью Гекаты бросается на поиски входа в царство мёртвых.

Кто-то из героев пытается её вернуть, кто-то, наоборот, с радостью помогает. Но каждая смерть возвращает Мелиною домой. И забег повторяется. Снова и снова.

Здесь у нас сразу появляется пространство для интерпретаций.

Что будет, когда Мелиноя наконец доберётся до отца? Разрушится ли идеализированный образ папы-царя? Ждёт ли Мелиною неизбежное разочарование? Обретет ли Мелиноя утраченную женственность? Чем закончится этот бунт? И возможен ли он вообще, если деспотичные бабушки смертны, а Деметра — нет?

А ещё мы могли бы задействовать Рею.
Post #955 354

Forwarded from Сумеречная Настя

Когда-то я уже писала разгромный отзыв на Hades II. При всех очевидных плюсах игры она просто логически проигрывает первой части.

У вас тут Титаномахия 2.0: Кронос в плену, мойры пропали, мир разваливается, а вы сидите и чифир гоняете, пока Мелиноя — по факту мелкий дух кошмаров и даже не полноценная богиня — решает ваши проблемы.

В первой части преамбула была простой и логичной: конфликт Загрея и Аида — чисто семейный. Он никого больше не касается. Ни Зевса, ни Деметры, ни кузенов, вообще никого. Просто сын Аида не может смириться с участью жить в мире мёртвых. Плюс он хочет найти мать. Его попытки к бегству — это бунт буйного подростка, который всегда будет возвращаться в тепло дома.

Конечно, если копнуть глубже, сюжет куда сложнее. В его основе лежит древний миф о Загрее-Ловчем, которого иногда отождествляют с прото-Дионисом. Этот миф сложился ещё в те архаические времена, когда небом правил Громовержец, а под камнями ждала такая же могущественная и великая Мать-Земля, повелительница рождения и смерти. Рождённый от Зевса «Сын бога» сбегает из домена мамочки, чтобы добраться до Олимпа. Со временем Загрей исчезает из классического пантеона, а его «сменщик» Дионис как будто совершенно утрачивает связь с Персефоной, которая из одной половины пары Деметра — Персефона превращается в самостоятельную владычицу Тартара вместе с мужем Аидом.

В итоге сюжет первой части одновременно прост и очень сложен. Теоретически могущественные боги могли бы помочь пацану добраться до Олимпа, но ссориться с Аидом никто не хочет. Да и если уж так неймётся — место среди родни надо заслужить. Нужно повзрослеть, отсепарироваться от родителей, проработать комплексы и только тогда начинать новую жизнь в статусе олимпийца.

Во второй части же героиней делают Мелиною, дочь Персефоны — тоже из тех времён, когда никакого Аида в помине не было. Как и в случае с Загреем, её отец канонический Зевс. И на этом нарратив ломается.

Здесь не подложен никакой древний миф, из-за чего история сразу становится максимально поверхностной. По сюжету Кронос вырвался из темницы, заточил в плен Аида, выпустил титанов и отправил в бега мойр. Теперь Мелиноя должна всех спасти и во всём разобраться.

Но.

А почему она делает это одна?

Одно дело — не лезть в семейные разборки Аида. Но совсем другое — чилить и пить какао, когда титаны разрушают мир. Это сюжет для классической RPG: собери утративших силу богов, устрой повторение Титаномахии и верни Олимпу былое величие.

#сумеречные_игры
Post #954 514

Forwarded from Офис студенческого предпринимательства МФТИ

Открываем набор в осенний сезон акселератора «Физтех.Идея+» ❤️

В этом сезоне два трека:

• Игровые технологии — для команд, которые разрабатывают игры, игровые технологии и решения для игровой индустрии;

• Искусственный интеллект — для проектов, создающих продукты и технологии на базе AI и машинного обучения.

За 2025 год выпускники «Физтех.Идеи» привлекли в сумме более 100 млн рублей, а в 2026 уже более 40 млн. Акселератор помогает пройти путь от идеи или научной разработки до собственного продукта, первых клиентов, грантов и инвестиций

Все участники акселератора смогут:

🟢проработать свой проект вместе с опытными трекерами и отраслевыми экспертами;
🟢проверить гипотезы, определить целевую аудиторию и сформировать бизнес-модель;
🟢подготовить проект к участию в «Студенческом стартапе», «Студфесте», «Инноваторе Москвы» и других грантовых конкурсах;
🟢получить обратную связь от представителей индустрии и потенциальных партнеров;
🟢войти в закрытое сообщество предпринимателей МФТИ;
🟢получить сертификат участника акселератора.


Приглашаем студентов, аспирантов и сотрудников любых университетов., а также предпринимателей из Московской области.

Для лучших проектов программы:

🟢призы и специальные предложения от партнеров;
🟢возможность запустить пилот с индустриальными партнерами программы;
🟢письма поддержки от МФТИ и партнеров акселератора;
🟢возможность привлечения инвестиций от Стартап-студии МФТИ и партнерских венчурных фондов;
🟢дополнительные баллы в предпринимательски магистратуры МФТИ.


Набор открыт до 19 сентября включительно.

Для подачи заявки необходимо заполнить анкету по ссылке

Мероприятие организовано в рамках Платформы университетского технологического предпринимательства федерального проекта "Технологии". В партнерстве с Министерством инвестиций, промышленности и науки Московской области по нацпроекту «Эффективная и конкурентная экономика».
Post #953 650

Forwarded from Практика гейм-дизайна

📉 ГЕЙМДЕВ КАК БИЗНЕС: ПОЧЕМУ ОДНИ ИНДИ-ИГРЫ «ВЫСТРЕЛИВАЮТ», А ДРУГИЕ ОСТАЮТСЯ НЕЗАМЕЧЕННЫМИ? 📈

Разработка видеоигр постепенно выходит из категории романтического хобби. И все чаще воспринимается как жесткий технологический бизнес 💀

Коммерческий успех любого игрового проекта лежит на стыке двух дисциплин: управления эмоциями игроков и точного финансового расчета 👌

9 сентября (среда) в 19:00 (MSK) Высшая школа бизнеса НИУ ВШЭ проводит бесплатную онлайн-встречу —

Цифровая мастерская «Эмоции игрока VS Деньги инвестора»
📲

Интенсив создан специально для:
🔘Предпринимателей и инвесторов, планирующих зайти на игровой рынок.
🔘 Руководителей из неигровых сфер (IT, банки, маркетинг), желающих применить свои навыки в геймдеве.
🔘 Инди-разработчиков, которые хотят выстроить системные продажи и перестать наступать на грабли.
🔘Специалистов, стремящихся вырасти до лидов и продюсеров

Программа вечера:

😎 19:00 — Маркетинг эмоций. Данила Каменев (Head of Publishing Indie GO)
Разбор психологии коммерческого успеха. Почему аудитория нажимает кнопку «Оплатить», что такое «френдслоп» и как синергия механик влияет на выручку студии

🪧 20:00 — Стратегия привлечения денег. Константин Сахнов (CEO Vengeance Games)
Практический разговор про экономику геймдева. Откуда инди-разработчику привлечь финансирование, что хочет увидеть инвестор и какие ошибки убивают сделку в первые минуты

🌟 20:45 — Сессия Q&A
Прямой диалог со спикерами и ответы на ваши вопросы

Мероприятие приурочено к запуску юбилейного 20-го потока программы «Менеджмент игровых проектов» НИУ ВШЭ 😂

Участие бесплатное, регистрация обязательна ⬇️

🥂 Занять место на Цифровой мастерской
  • 👍 2
  • ❤ 1
Post #952 630
Китайская студия MyACG Studio привезёт на ИГРОПРОМ экшен-рогалик Cinderia

География крупнейшего фестиваля видеоигр расширяется! С 18 по 20 сентября в Московском кластере видеоигр и анимации гости смогут лично протестировать динамичный экшен-рогалик «Cinderia» от независимой китайской студии MyACG Studio!

Команда расположится с собственным стендом, где каждый посетитель сможет погрузиться в атмосферу мрачной сказки и опробовать игру в раннем доступе.

О чём игра «Cinderia»: В королевстве тёмной сказки, поглощённом пеплом и чёрной магией, вы играете за героев, способных подчинять себе запретную магию и превращать саму порчу в оружие.

Главные фишки проекта:

• Бешеный ритм боёвки: молниеносный отклик и точное управление

• 4 уникальных героя: более 180 навыков у каждого персонажа и 130+ предметов снаряжения

• Глубокая синергия сборок: комбинируйте угли, магические карты и пассивки, закручивая невероятные цепные реакции

• Бесконечная реиграбельность: случайные события, меняющиеся маршруты и опасные боссы делают каждый забег уникальным


MyACG Studio разрабатывает игры с 2016 года, а их тайтлы выходили на Steam и PlayStation, завоевав признание игроков по всему миру. Теперь у вас есть шанс пообщаться с авторами и первыми оценить их новый проект на Игропроме!

Билеты | Трейлер
Post #951 679
Котаны!

10 сентября в пространстве Креативный хаб / HSE CREATIVE HUB продет турнир по «Дизайн-монополии» — собственной настольной игре преподавателя Института развития креативных индустрий НИУ ВШЭ Александра Бару.

Цель игры обучить :

🎮дизайн-мышлению 
🎮работе над проектами в командеизучение
🎮основам гейм-дизайна.

Зачем играть?
«Дизайн-монополия» помогает прожить методику дизайн-мышления «руками».

После игры становится предельно ясно, почему хороший продукт начинается не с идеи, а с изучения ЦА.

Игра подойдёт тем, кто хочет попробовать применить дизайн-мышление как метод в действии.
Победители получат совместный приз от автора и ведущего игры Александра Бару и Креативного хаба НИУ ВШЭ.

📆 Дата: 10 сентября 2026
⏳ Время: 18:30-21:00
📍 Место: Москва, Пантелеевская 5

Регистрация на сайте
Регистрация в тг боте
Older posts →

About this channel

How can I read @gamedev_moscow without a Telegram account?
TGViewer shows the public web preview Telegram publishes for Геймдев Шрёдингера (Москва): recent posts, photos, videos and the subscriber count, with no app, login or account.
How many subscribers does Геймдев Шрёдингера (Москва) have?
Геймдев Шрёдингера (Москва) (@gamedev_moscow) has 2.09K subscribers on Telegram, refreshed roughly every 30 minutes.
Does Геймдев Шрёдингера (Москва) know I viewed it here?
No. Public channel previews carry no viewer identity, and TGViewer has no accounts or tracking of what you look up.
Threads Profile ViewerView any public Threads profile without an account.Open ThreadLook →Writing with AI? Make it sound human.Metric37 rewrites AI drafts so they read naturally. Free AI detector, 1,500 words free.Try Metric37 →