TGViewer
Channel Public Channel
GameBuilding

GameBuilding

@gamebuilding_channel

Меня зовут Алексей Шкоркин.
Занимаюсь теорией гейм-дизайна и пишу об этом книгу https://livrezon.com/shop/product/game-building
Разрабатываю прикладные игры для образования.
Преподаю в Школе дизайна НИУ ВШЭ

Блог ВК: https://vk.com/gamebuilding_blog
Subscribers
330
Photos
10
Videos
0
Links
31
Recent Posts 20 shown
Post #57 212
Как отучить сотрудников материться 🤐

Недавно был на семинаре «Игровые решения в высшем образовании» в Великом Новгороде, где мы с коллегами делаем магистратуру по серьёзным играм (нативная интеграция). Обсуждали собственно серьёзные игры. Одна из участниц рассказывала о своей разработке, суть которой в том, чтобы отучить ругаться матом персонал (водителей и/или грузчиков, если правильно помню). Игра прошла, но были и побочные эффекты: коммуникация с коллегами замедлилась, а понимание снизилось.

Сперва задумался, насколько вообще уместна игра для решения этой проблемы. Может, удобнее провести тренинг или ввести несложную геймификацию вроде Swear Jar — банка, в которую кидаешь мелочь, когда выругался. Есть про это классическая реклама Bud Light и, как всегда, всё уже было в Симпсонах.

По прошествии времени вспомнил кейс, где похожая задача решалась именно игрой, которую можно адаптировать — это Cruel 2 B Kind. Её сделала Джейн Макгонигал совместно с Иэном Богостом и описала в книге «Реальность под вопросом»:
Игра работала так же, как популярная игра для университетских кампусов Assassins, в которой игроки получают информацию о мишенях по электронной почте, а затем начинают преследовать друг друга по всему кампусу на протяжении нескольких дней или даже недель, чтобы уничтожить свои мишени водяными пистолетами или другим игрушечным оружием. Но в нашей версии игра была короче — час или два — и ограничивалась меньшим пространством (…)

Cruel 2 B Kind — игра в благожелательное убийство. В начале игры вы получаете по электронной почте или системе мгновенного обмена сообщениями три секретных оружия. Для наблюдателей оно выглядит как случайные акты доброты. Но для других игроков такие дружественные жесты станут смертоносными действиями, которые поставят их на колени. Одних убьёт комплимент. Другие погибнут от улыбки. Вас и вашего партнёра может уничтожить радостное предложение помощи. Вы можете попытаться убить другого участника игры. Однако вы не знаете, кто ещё в неё играет. Вам не будет предоставлена информация о мишенях. Никаких имён, фотографий — ничего, кроме гарантии того, что они будут находиться в пределах игрового пространства в течение игрового периода. Любой, с кем вы встретитесь, может быть вашей мишенью. Единственный способ выяснить, кто это, — атаковать его своим секретным оружием. Будьте внимательны: за охотником тоже могут охотиться. Другие игроки получили такое же секретное оружие и идут вас убивать. (…)

В дополнение к основному набору правил мы создали базу данных оружия и попросили игроков предлагать свои варианты. Вот некоторые примеры:

- радостно встретить мишень в своём квартале или городе;
- сказать ей: «Вы прекрасно выглядите сегодня!»;
- обратить внимание мишени на что-то удивительное, например: «Смотрите, какая удивительная птица!»;
- похвалить обувь мишени;
- предложить помощь в чём-то конкретном;
- поблагодарить за то, что она делает в данный момент;
- выразить «немыслимое» восхищение;
- подмигивать и улыбаться;
- с удовольствием ответить на любые вопросы о расположенном неподалёку месте.

Помимо замены игрушечного оружия жестами доброты, мы приняли ещё два важных решения в отношении дизайна игры: сократить период игры и скрыть количество и личность игроков. В обычной игре Assassins геймплей слишком растянут во времени и пространстве, чтобы оказывать существенное влияние на местную среду. Ограничив игровое пространство и продолжительность игры, мы усилили её влияние и повысили интенсивность. В традиционной игре Assassins игрокам известны мишени. Прохожие порой действительно попадают под перекрестный огонь, но это всегда случайность, не доставляющая жертве никакой радости. (Вряд ли кому-то понравится, что его неожиданно облили водой из водяного пистолета, если он не участвует в игре!) Однако мы хотели, чтобы в C2BK прохожие попадали под удар, (…). На самом деле чем больше доля «промахов», попаданий в неигроков, тем лучше.

Источник: Макгонигал, Д. Реальность под вопросом. Почему игры делают нас лучше и как они могут изменить мир — М. : Манн, Иванов и Фербер, 2018. — С. 195-199

GameBuilding
  • ❤ 7
  • 🔥 6
  • 💘 3
  • 👍 1
  • 👏 1
Post #56 526
Как создать обучающий уровень в игре?

Неделю назад я выкладывал первую статью об обучении в играх. Сегодня будет вторая. На примере шутеров и RPG я говорю о том, какие можно выделить требования к обучающему уровню, какие могут быть сюжетные обоснования туториала (то есть, почему мы, как крутой ассасин / ведьмак / джедай вынуждены учиться махать мечом) а также вкратце описываю подход к исследованию, которые помогли эти выводы сделать.

Текстовая версия: https://livrezon.com/publication/kak-sozdat-obuchaushchii-uroven-v-igre

Изначально статья представляла собой доклад на конференции Livrecon, который можно посмотреть здесь: https://www.youtube.com/watch?v=oin_sDtjQOc

#teaching #article

GameBuilding
  • ❤ 20
  • 👍 4
  • 🍓 2
Post #55 531
Зачем тратить время на туториал и как сделать его незатратно

Обучение игре, или туториал — один из моих интересов как преподавателя и разработчика. Вообще материала на целый семестр, но тут его выкладывать было бы лишне, поэтому сделал для вас выжимку в виде статей.

Сегодня ссылка на первую статью, которая рассказывает о том, что в силу особенностей игры как медиума проектировать обучение — это необходимость. О том, какие есть подходы к обучению вообще и как они развивались. И, собственно, о самом простом и менее затратном способе — обучении при помощи интерфейса.

Текстовая версия:
https://livrezon.com/publication/zachem-tratit-vremya-na-tutorial-i-kak-sdelat-ego-nezatratno

Изначально статья представляла собой доклад на конференции Livrecon, который можно посмотреть здесь:
https://www.youtube.com/watch?v=pqMSe8M0qRE
#article #teaching

GameBuilding
Livrezon Зачем тратить время на туториал и как сделать его незатратно Начнем с проблемы. Посмотрите на статистику по мобильным играм – вы увидите, что retention первого дня составляет всего 20-35% в зависимости от жанра и платформы. Грубо говоря, это означает, что лишь каждый третий – каждый пятый заходит в игру на следующий…
  • 🔥 15
  • ❤ 9
  • 🤗 3
Post #54 519
На занятиях я даю упражнение, иллюстрирующее функции, которые выполняет тема игры. Их несколько, но основная, на мой взгляд, — помочь объяснить и запомнить правила.

На картинке вы видите фрагмент геймплея игры живого действия. Опираясь исключительно на иллюстрацию, мы отвечаем на вопросы, в чём игровые задачи участников, каковы стартовые и конечные условия, какие в игре есть механики (т.е. что происходит, когда …, как это меняет состояние игры).

Практически в ста процентах случаях студенты дают верные ответы, вплоть до требований к игровому пространству и ограничениям в действиях участников. Уверен, что и у вас получится.

#exercise #teaching
  • 🔥 17
  • ❤ 1
Post #53 645
Из чего состоят правила игры

После предыдущего поста коллеги спросили, а где же моя схема. Вот она, но для начала уточнение.

☝️ Под правилами я подразумеваю набор утверждений, которые сообщают игрокам, как играть: что нужно, можно и нельзя делать для выигрыша. Они действуют в игровом пространстве и игроки соглашаются соблюдать их до конца игры.

То есть, речь не о том, что должно быть в буклете, который выдаётся игрокам, а о том, из какого набора абстракций состоят правила любой игры и как они друг с другом соотносятся.

Из изображения мы видим, что правила НЕ описывают цель игрока, то есть, зачем он вообще решил играть. То же касается опыта: гейм-дизайнеры, конечно, с ним работают, но не могут зафиксировать в правилах что-то вроде «Игроки пугаются при появлении монстра», «Игроки радуются, когда на кубике выпадает „6“», «В конце все игроки испытывают чувство глубокого удовлетворения».

Стартовые условия можно рассмотреть как часть условий участия в том смысле, что если эти условия не будут соблюдены, игра не начнётся. Однако для удобства мы их рассматриваем отдельно и к условиям участия относим всё, что выходит за рамки игры.

Игровая задача — это не совсем правило, но то, чего должны достичь игроки, чтобы удовлетворить условиям выигрыша (не путать с условиями окончания игры: условия окончания — это состояние игры, при котором она заканчивается, условия победы — это требования, которые должен выполнить игрок или сторона, чтобы считаться победившей) и/или избежать условий проигрыша.

Между стартовыми условиями и условиями окончания отображается состояние игры (совокупность всех игровых объектов, их свойств и отношений в отдельно взятый момент времени). Игровое время, соответственно, начинается и прекращается вместе с игрой.

Игроки находятся вне игрового пространства. Внутри его находится аватар, то есть, представитель игрока (аватар — один из типов игровых объектов, на самом деле, он есть не всегда).

Состояние игры меняется, когда игрок (посредством аватара) использует игровые механики и игровые объекты. Механики — это доступные игроку действия и средства для изменения состояния игры и достижения условий выигрыша. Игровые объекты могут мешать в достижении игровой задачи, могут помогать, могут выполнять дополнительные функции.

На мой взгляд, схема применима и к цифровым, и к настольным, и к живым играм, неважно, серьёзным или развлекательным. Она показывает то, что правила описывают. Как правила подбирать, комбинировать, тематически обосновывать, оформлять, как им обучать — это отдельные вопросы.

Как это используется. Схема, конечно же, верхнеуровневая, но по каждому пункту есть детали, которые в один пост не уместятся. Скажем, только условия участия можно описать через а) требования к количеству игроков, б) их демографические характеристики, в) их опыт и квалификацию, г) требования к снаряжению, д) специальные действия, которые нужно совершить, чтобы участвовать, от медосмотра до регистрации на сайте.

Таким образом, само изображение выполняет мнемотехническую функцию и используется как чек-лист при разборе чужой игры или на ранней стадии проектирования своей собственной. #teaching

Изображение: Алексей Шкоркин
  • 🔥 21
  • 💯 2
  • ❤ 1
  • 👍 1
  • 🤝 1
Post #52 595
Есть традиционная японская игра под названием «ханецуки». Это такой бадминтон без строгих правил, где надо как можно дольше удерживать волан в воздухе. Скорее даже не игра, а народная забава. Когда по чьей-то вине волан падает на землю, ему тушью рисуют что-нибудь на лице: усы, фингал или какой-нибудь значок. Таким образом, мастерство участника видно издалека.

А на представленном слайде вы видите «Полигон игры» — схему, показывающую из чего состоит игра, от моих коллег, авторов и ведущих курса игропрактики (в данный момент не проводится). Это набор абстракций, которые принимают конкретные формы в зависимости от того, что за игра. Табло, например, часто принимает форму счётчика (если в игре есть очки), либо ту же функцию — сообщить о текущем состоянии игры — выполняет сама расстановка фигур на поле.

Так вот, то, что в ханецуки функцию табло выполняет… лицо, мне кажется оригинальным. Кстати, весьма подходящее решение для алкоигр, активностей, связанных с челленджами, унижениями и прочими забавами, где процесс важнее результата. Сам в такое не играю, но не удивлюсь, если оно широко используется.
#feature
Изображение: Анатолий Казаков, Дмитрий Забиров
  • 👍 11
  • 🔥 8
  • ❤ 2
  • 😁 1
Post #51 2.66K
Подбрасывание лисиц и другие забытые и опасные виды спорта.
Прочитал книгу Эдварда Брука-Хитчинга (в оригинале: Fox-Tossing, Octopus Wrestling and Other Forgotten Sports) из серии «Культура повседневности». Неплохая.
Автор вкратце описывает несколько десятков игр, видов спорта и прочих развлечений, по разным причинам утратившим свою популярность. Основных категорий он называет три:
▪️жестокость (главная причина),
▪️опасность,
▪️нелепость.
Не буду спорить, но я бы сделал другое обобщение. Если смотреть на эти развлечения с гейм-дизайнерской точки зрения и судить по приведённым примерам, довольно часто залог провала — это переусложнённые и непонятные правила и сопутствующие им технические изобретения.
Авторы часто использовали нелепую комбинаторику вроде тенниса на льду (ten-ice), балета на лыжах, что-то плюс лошади, что-то плюс автомобили, или вообще давайте возьмём два популярных вида спорта и от каждого позаимствуем самое лучшее 😐
Насчёт жестокости как основной причины. Не отрицаю, общество с тех пор изменилось, но в примере про травлю уток сам автор пишет, что
Последующее исчезновение этого спорта связано с развитием Лондона и возникшим недостатком прудов, а вовсе не с чьим-то беспокойством о благополучии уток [стр. 87]


Чем книга может быть полезна современным гейм-дизайнерам?
Во-первых, примерами ошибок. Из ряда примеров можно вытащить, почему идея была нежизнеспособна.
Во-вторых, тем, что описанные ограничения (жестокость, опасность, нелепость) довольно часто можно преодолеть, если игру на ту же тему и/или примерно с тем же геймплеем реализовать не вживую, а в цифровой среде или как настолку.
Короче говоря, порекомендовал бы с ней ознакомиться. Если не для вдохновения, то для повышения культурного уровня.

В книге куча примеров про разного рода травлю, которая, кстати, в современных классификациях как вид фана не рассматривается, что навело меня на мысль ещё об одной заметке, но это в следующий раз.

А в завершение пример развлечения:
Выбей кошку из бочонка
Это средневековое развлечение было известно по всей Европе, но ассоциируется в первую очередь с Данией. Здесь оно называлось Slå katten af tønden и служило частью праздника Вастлавьи, карнавала накануне Великого Поста. […]. В Средние века Вастлавьи состоял из развлечений, отлично подходящих для всей семьи, вот например: засунуть кошку в бочонок, повесить бочонок на дерево и лупить по нему палкой, пока он не треснет. Кошка выскакивала наружу, но лишь для того, чтобы быть забитой до смерти после погони. Тот, кому удавалось выбить дно бочонка и выпустить кошку на волю, получал титул Кошачья Королева (kattedronning). Кошачьим Королем (kattekonge) становился тот, кто окончательно разносил бочонок в щепки. Корни этого развлечения лежат в суевериях и ритуалах, призванных отогнать дурные предзнаменования – и это очередной случай, когда кошки жестоко страдали из‐за ассоциаций с ведьмами, колдовством и дурным глазом. В похожую игру датчане играют до сих пор, но теперь кошка осталась в ней только в виде рисунка на бочонке со сладостями. [стр. 42-43]

Изображение: Wikimedia
  • 👍 21
  • 🔥 5
  • 😢 4
  • ❤ 1
  • 🙏 1
Post #50 502
К вопросу о том, чем может помочь ИИ в создании художественного произведения. Чтобы обстоятельно на него ответить, надо разбить задачу на шаги и задать вопрос по каждому из них.

В подходе, о котором я делал доклад (см. предыдущий пост), работа над новеллой начинается с выбора произведения и его разбора. Судя по имеющемуся опыту, разбор — это не то, что стоит доверять нейросетям. Приведу пример из своего курса.

Есть рассказ Артура Моррисона «На лестнице». Рекомендую прочитать полностью, но суть такова:
У старухи тяжело болеет сын и она уверена, что он скончается. Она встречает соседку и та рассказывает о том, какие шикарные похороны устроила своему мужу. У старухи нет денег и она завидует. Приходит доктор, говорит, что ситуация критическая и даже даёт деньги на лечение. Однако старуха ничего не покупает, дожидается, пока её сын умрёт и начинает хлопотать о похоронах, деньги на которые теперь есть.

Даю домашнее задание выделить задачу рассказа, функции действующих лиц и краткое описание художественного конфликта. В одном из ДЗ написано вот что:
Главный герой стремится получить помощь от своей подруги, поднимаясь по лестнице. НО пути к её двери оказывается сложным, так как он сталкивается с различными преградами и препятствиями, которые отражают его внутренние страхи и сомнения. ПОЭТОМУ, его путешествие становится не только физическим, но и светло-символическим, показывающим его эмоциональное состояние.
[…]
Рассказ сохраняет абстрактный подход к изображению внутреннего мира героя и его восприятия окружающего пространства. Лестница символизирует переход от одного состояния к другому, фиксируя внутренние конфликты и переживания.


🤦‍♂️

Что касается стилистики, языковые модели могут помочь, особенно в наших условиях (0-5 прочитанных книг в год). Если нужно создать какое-никакое стилистическое единство или впечатление, что вы пишете как Чехов, Хемингуэй, Набоков или кто-то ещё (притом что этих авторов вы не читали), то получится лучше, чем было вначале.
#teaching
  • 👍 16
  • 🤝 6
  • 🔥 5
  • 😢 2
Post #49 440
29 мая проводили с коллегами вторую конференцию Game Future Conference. На этот раз я не только готовил студентов, но и выступал с докладом. Рассказывал как написать интерактивную новеллу, если ты не писатель.
https://vkvideo.ru/video-215704772_456239101
Мой выступление начинается с 25-ой минуты, а потом можно и других спикеров послушать. Это уже не студенческая секция, а вечерний лекторий:
Амир Абу Махади — Презентация программ ДПО Школы дизайна НИУ ВШЭ
Алексей Шкоркин — Как написать интерактивную новеллу, если ты не писатель?
Илья Семичаснов — Автоматизация геймдева. Как технологии ИИ меняют подход к проектированию виртуальных симуляций
Павел Шабарин — От общей темы к индивидуальным аркам — «Метод дробилки» в нарративном дизайне
Суфия Забирова — Введение в левел-дизайн
Сэм Фрам — Рекламные (игровые) спецпроекты
Антон Морозов — Дизайн уровней: игровое поле для приключений
VK Видео Game Future Conference. Игры как системы 29 мая прошла ежегодная студенческая конференция, организованная направлением «Гейм-дизайн» Школы дизайна НИУ ВШЭ. На конференции выступили студенты-дизайнеры разных курсов, а также студенты смежных специальностей и студенты других вузов. Мы коснулись практических…
  • 👍 11
  • 🔥 6
  • ❤ 2
Post #47 837
С недавних пор я убеждённый сторонник работы по графику. И вот попалось любопытное расписание автора книги «Мясорубка игровой индустрии»:

08:00 – Подъем.
08:03 – Принять аддералл (20 мг) #1, запить диетическим «Рэд Буллом» (0,33 мл) #1.
08:10 – Посрать.
08:30 – В душ.
08:40 – Бегом вниз.
08:50 – Проехать полкилометра до студии. Выпить диетический «Рэд Булл» (0,33 мл) #2.
09:00 – Съесть пончик. Выпить диетический «Рэд Булл» (0,33 мл) #3.
09:30 – 12:00 – Запись озвучки.
12:00 – Пообедать. Чем-нибудь коричневым, желательно жареным.
12:30 – Аддералл (20 мг) #2, диетический «Рэд Булл» (0,33 мл) #4.
13:00 – 18:00 - Запись озвучки.
18:10 – Поехать назад в отель.
18:20 – Закинуть вещи в номер.
18:30 – Начать напиваться.
19:00 – Поужинать. Стейком или гамбургером. Чередовать.
19:30 – Просмотреть сценарий на завтра.
21:00 – Принять мелатонин (5 мг) и «Адвил ночной» (ибупрофен 200 мг, цитрат дифенгидрамина 38 мг).
21:05 – ??? – Слушать аудиокниги, пока не отключусь.

Источник: Уильямс, Уолт. Мясорубка игровой индустрии. Как сохранить душу игры в мире корпораций. — М.: Эксмо, 2024. — С. 163 #books

Здесь могло быть задание типа «давайте поможем человеку сделать нормальный график», но его не будет. Если у вас вдруг вопрос что не так с этим графиком, задайте его в комментариях.

Автор делает оговорку, что это была двухнедельная командировка и вообще период профессионального выгорания. Но, во-первых, способы борьбы с выгоранием подобраны не самые удачные. Во-вторых, если этот график экстраполировать на год или на всю карьеру (а диета и набор препаратов, судя по тексту, не менялись годами), на высокие творческие результаты я бы не рассчитывал. Книгу он написал ожидаемо слабую.

😐 Что по содержанию? Весьма заурядный специалист рассказывает о своей работе в игровой индустрии и каким некомпетентным мудаком он был. Сами эпизоды особого интереса не представляют, а если заменить слова BioShock, Oblivion или Spec Ops на что-то другое, то и подавно.

🤔 Что полезного можно вынести из книги? Разве что понимание, что в крупных издательствах работают обычные люди, которые допоздна смотрят сериалы, потом весь день пьют энергетики, которых взяли на работу не из-за выдающихся навыков, а из-за модной пряжки на ремне.

Ну и вот ещё полезный совет:
«В какой бы отрасли вы не работали, никогда не отказывайтесь от бесплатной футболки. Особенно если в ней можно пойти на работу. Одежда стоит денег. Мерч бесценен.» (С. 61)
  • 💊 15
  • 😢 6
Post #46 595
Работа над персонажем: Тирион Ланнистер
В одном из выпусков подкаста Board Game Design Lab встретил любопытный #fragment от культурного консультанта о важности исследования при создании произведения

Краткий пересказ фрагмента:
В девяностых вышел первый том «Песни льда и пламени». При первом появлении Тириона Ланнистера его описывают как карлика, который прыгает с карниза, сделав сальто, приземляется на ноги и кланяется.
Реальные люди с дварфизмом, прочитав книгу, удивились такому эпизоду, так как автор явно опирался на расхожие стереотипы о карликах как о весёлых человечках, которым место в цирке. Джордж Мартин получил много писем о том, что в реальности такие люди большую часть времени испытывают боли в ногах и спине, имеют проблемы с сердцем, не говоря уж о социальном давлении.
Согласно источнику, впоследствии Мартин полностью переписал персонажа: теперь тот постоянно разминал спину или ноги, что сделало его более правдоподобным. Что более важно, нашлось объяснение его взаимоотношениям с отцом, Тайвином Ланнистером, который как раз не рассчитывал, что из Тириона хоть что-то выйдет, ожидая другого поведения, как раз транслируя упомянутый стереотип.


😐 Вывод, который делает гость подкаста, состоит в том, что опора на опыт реальных людей способна разжечь вашу креативность. Звучит не очень инструментально.
Я бы сказал, что на этапе сбора материала имеет смысл интервьюировать носителей нужного вам опыта, так как их проблемы, выраженные в конкретных прецедентах, сделают ваше произведение более правдоподобным.

🤔 Первая книга, по словам спикера, была переиздана, и в текущей версии текст уже изменён. Правда, оригинальный текст я так и не нашёл. Если у кого-то вдруг есть первое издание, прошу поделиться скриншотом. А то мало ли…
  • 👍 8
  • 🔥 4
  • ❤ 1
Post #45 515
30 Things I Hate About Your Game Pitch — один из самых популярных роликов на канале Game Developers Conference: полтора миллиона просмотров на сегодняшний день.

Сразу скажу, что это не тупой репост чужого ролика и даже не репост с комментарием. Здесь я хотел бы продемонстрировать упражнение, которое даю студентам на этапе, когда материал для статьи/доклада уже собран, есть промежуточные выводы, но сам текст ещё не оформлен.
#teaching

В чём состоит #exercise:
1️⃣ посмотрите ролик
2️⃣ выпишите ваши замечания по структуре доклада и по изложению отдельных пунктов
*️⃣ (со звёздочкой) дайте рекомендации по улучшению доклада

Какую пользу можно получить от этого поста:
👍 посмотреть видео (в докладе перечислены ошибки в питчах, о которых вы, возможно, не знали)
👍👍 выполнить задание (вдумчивый просмотр и разбор ошибок спикера не только углубит ваше понимание сказанного, но и поможет избежать ошибок в подготовке собственных докладов)
👍👍👍 выложить свой вариант в комментарий к посту, посмотреть, что написали коллеги, получить обратную связь
К концу недели выложу собственный вариант.
YouTube 30 Things I Hate About Your Game Pitch In this 2017 GDC talk, Game On The Rails' Brian Upton describes thirty annoying or counterproductive things that you should avoid when you're pitching your game to a publisher. Learn how publishers evaluate the games that are pitched to them, what they care…
  • 🔥 14
Post #44 460
Как не надо делать выводы. Уроки президента Nintendo of America

На занятиях со студентами мы тренируемся, помимо прочего, делать выводы. Прочитал книгу «Играя не по правилам» Реджи Фис-Эме́, в которой показано, как выводы делать не надо.
В рубрике #books бесполезная книга. Я читаю — вы экономите время 🤓

👉 Это автобиография, в которой президент Nintendo of America рассказывает о некоторых эпизодах из своей карьеры. После каждого эпизода следует блок «Что с того», который по замыслу должен содержать вывод, урок, руководство к действию.
Но получилось как всегда: банальности и декларации вроде «Будьте самим собой», «Нужно быть открытым к альтернативным возможностям», «Непросто научиться продумывать всё наперёд», «Поощряйте инновации» и так далее.
Короче говоря, «выводы» только портят текст. Возможно, на этом настояло издательство: в оригинале книжка вышла в серии HarperCollins Leadership, где все книги такие.

Как можно было написать эту книгу?

Допустим, вы — человек с опытом работы в разных отраслях, который позволил вам добиться успеха в Нинтендо.

Тогда сначала можно описать кейс из своей практики вне геймдева, потом решение аналогичной задачи в геймдеве. В качестве вывода надо предложить принцип решения задачи и прокомментировать, как он переносится из одной области в другую. И так в каждой главе. В этом случае было бы полезно.
А вот фразы типа «Когда нужно принять сложное решение, обратитесь к своему опыту, образованию и убеждениям» выводом назвать нельзя.

🤔 Стоит ли тратить время на книгу? Пожалуй, нет. В ней ноль полезных страниц.

☝️ Но можно отметить отрезвляющий эффект: оказывается, в Нинтендо работают не небожители, а обычные люди, а топ-менеджмент так вообще принимает стратегические решения с оглядкой на книжки вроде «Стратегия голубого океана» 🤦‍♂️
  • 👍 6
  • ❤ 3
  • 😁 1
Post #43 2.56K
📚 Пару лет назад сделал список книг для гейм-дизайнеров и время от времени его пополняю. Однако общение с пользователями показало типичный сценарий: человек открывает список, ужасается и закрывает его, так ничего и не прочитав. В последнем обновлении хочу снять некоторые барьеры.

🤔 Раньше напротив каждой книги стояли оценки, которые я ставил в зависимости от количества полезных фрагментов. Полезные фрагменты — это кусочки текста, обычно от нескольких абзацев до нескольких страниц, в которых описано решение какой-то задачи, притом решение описано так, что его можно повторить. Также они могут содержать ошибки, из которых понятно как не надо делать.
Оценка давалась без оглядки на тему книги → они были одним списком.
Поскольку средний читатель не в состоянии выделить из текста полезный фрагмент — для этого нужно проходить специальное обучение — оценка выглядела необоснованной и не имела большого смысла.

👉 Теперь книги расположены по темам, а в рамках темы — в порядке, в котором с этой темой, на мой взгляд, стоит знакомиться (пользуйтесь фильтрами): от книг, с которыми нужно ознакомиться в первую очередь (они закрывают большую часть вопросов по теме), до тех, на которые не стоит тратить время.

➡️ Подробное описание категорий в шапке списка литературы

Кстати, если вы пользовались списком, пишите о своих затруднениях, высказывайте обоснованные предложения. Соберём бэклог, доработаем таблицу и будем приносить пользу окружающим. Кое-какие идеи у меня есть, но не знаю, насколько это будет востребовано.
  • 🔥 16
  • ❤ 1
  • 👍 1
Post #42 439
30 мая прошла конференция по гейм-дизайну «Game Future Conference. Игры как системы». Пишу о ней, т.к. состоял в оргкомитете и готовил своих студентов к выступлениям.

На самом деле, наши студенты делают исследования уже не впервые, но в прошлом году у меня не хватило воли и сил, чтобы организовать конференцию. К счастью, сейчас они нашлись у Екатерины, с которой мы теперь ведём арт-практику. Большое ей спасибо: 18 студентов дошли до докладов, многие из которых были на вполне профессиональном уровне.

Что изменится в следующем году:
▪️анонсируем конференцию пораньше, в начале учебного года,
▪️проведём её до майских праздников, когда учебная нагрузка поменьше,
▪️будем приглашать докладчиков сами и настаивать на участии (вообще у нас все первокурсники пишут статьи, но некоторые постеснялись, и потенциально полезные доклады никто не послушал),
▪️ну и отбор, конечно, будет построже.
▪️пригласим не только первый курс, но и все остальные, в т.ч. дипломников → рассчитываю, что поднимется не только качество докладов, но и количество,
▪️в связи с этим, возможно, оставим только студенческие секции.


По итогам конференции (да и по итогам учебного года вообще) будут публикации. На лучшие я буду здесь ссылаться. Таким образом, появился повод в очередной раз реанимировать блог 🙃
  • ❤ 18
Post #41 2.63K
Правила настольных игр в среднем сделаны плохо и существование на Ютубе жанра «Как играть» это косвенно подтверждает.
Моя студентка Зоя составила руководство по написанию правил для настольных игр с разбором хороших и плохих примеров: https://vk.com/@cellaredit-rukovodstvo-po-sozdaniu-pravil-nastolnyh-igr
#students #article
VK Руководство по созданию правил настольных игр Читать на DTF
  • ❤ 14
  • 👍 5
  • 🔥 5
Post #40 647
Люди, считающие себя практиками в какой-то области, часто пренебрегают изучением «скучной теории» и чтением «древних книг» (да и современных тоже), утверждая, что она никак не помогает в решении реальных задач. Действительно, прочитав книгу об истории и теории архитектуры, вы вряд ли научитесь правильно замешивать раствор или класть кирпич.

Теория, впрочем, нужна не для этого. В докладе Развитие представлений об игре, который я читал на конференции издательства «Ливрезон», я хочу показать как развитие и уточнение теоретических представлений влияет на работу гейм-дизайнеров, становление самой профессии, облегчает и упорядочивает их труд, приводит к появлению новых индустрий.

https://www.youtube.com/watch?v=EA6jUoG9hvg
#video
YouTube Развитие представлений об игре. Алексей Шкоркин о том, как теория гейм-дизайна помогает в разработке Люди, считающие себя практиками в какой-то области, часто пренебрегают изучением «скучной теории» и чтением «древних книг» (да и современных тоже), утверждая, что она никак не помогает в решении реальных задач. Действительно, прочитав книгу об истории и теории…
  • ❤ 17
  • 🔥 3
  • 👍 2
  • 👏 1
Post #39 486
Упражнение по генерации идей

Мои #students не только пишут статьи, но и делают #game. Гриша, например, делает такой 3D-платформер: https://store.steampowered.com/app/2518250/CaSPuz_Camera_Surface_Puzzle/
Основная особенность игры: некоторые стены исчезают/появляются в зависимости от того, с какой стороны на них посмотреть.

Если говорить абстрактно, то приём состоит в том, что в зависимости от положения камеры меняются свойства игрового объекта, эти изменения оказывают существенное влияние на игровой процесс → камера становится одним из инструментов, необходимых для успешного прохождения.

#exercise
Придумайте идею игры, в которой
- положение камеры влияет на свойства определённых объектов,
- свойства объектов влияют на игровой процесс, т.е. на принимаемые решения и/или челленджи (например, цвет обычно не является таким параметром).
Не ограничивайте себя:
- положение камеры — это не только угол зрения, но и, например, зум,
- сам объект — не обязательно препятствие, его основная функция может быть другой (аватар, ресурс, NPC и всё что угодно),
- это может быть игра другого жанра, не только абстрактный платформер.

Задание со звёздочкой: сюжетно обосновать почему свойства объекта меняются
Steampowered CaS-Puz: Camera Surface Puzzle on Steam Your perspective changes the world. In this hardcore platformer, the existence of walls depends on the angle of your camera. A seemingly impassable level will transform once you look from a different angle, and every careless jump and camera movement can…
  • ❤ 8
  • 👍 2
  • 🔥 1
Post #37 389
Моя студентка Арина написала статью об идентификации игрока с персонажем
https://vk.com/@cellaredit-ya-eto-on-identifikaciya-igroka-s-glavnym-geroem
Понятная структура, рекомендации по применению подходов, примеры — всё, как мы любим.
#students #article
VK «Я — это он»: идентификация игрока с главным героем Как появился главный герой и где он был раньше?
  • 🔥 18
Post #36 403
В рабочем чате попросили объяснить мем. С удовольствием

Речь идёт про Dwarf Fortress, известную своим подходом к графике.
С одной стороны, для новичков и недостаточно вовлечённых пользователей на старте это серьёзный барьер: нужно прикладывать усилия для интерпретации (мягко говоря, не каждый современный игрок готов прикладывать усилия). Но как только барьер преодолён, воображение работает на полную, что иллюстрирует цитата из Матрицы: “You get used to it, I don't even see the code, all I see is blonde, brunette, redhead”. Это же мы наблюдаем и в меме.
С другой стороны, предельно простая графика позволяет разработчикам сосредоточиться на проработке геймплея.

А вот и #fragment про оригинальную игру
https://vk.com/@-195768378-df
  • 🔥 7
Older posts →

About this channel

How can I read @gamebuilding_channel without a Telegram account?
TGViewer shows the public web preview Telegram publishes for GameBuilding: recent posts, photos, videos and the subscriber count, with no app, login or account.
How many subscribers does GameBuilding have?
GameBuilding (@gamebuilding_channel) has 330 subscribers on Telegram, refreshed roughly every 30 minutes.
Does GameBuilding know I viewed it here?
No. Public channel previews carry no viewer identity, and TGViewer has no accounts or tracking of what you look up.
Threads Profile ViewerView any public Threads profile without an account.Open ThreadLook →Writing with AI? Make it sound human.Metric37 rewrites AI drafts so they read naturally. Free AI detector, 1,500 words free.Try Metric37 →