Меня зовут Алексей Шкоркин.
Занимаюсь теорией гейм-дизайна и пишу об этом книгу https://livrezon.com/shop/product/game-building
Разрабатываю прикладные игры для образования.
Преподаю в Школе дизайна НИУ ВШЭ
Блог ВК: https://vk.com/gamebuilding_blog
Post #57
212
Как отучить сотрудников материться 🤐
Недавно был на семинаре «Игровые решения в высшем образовании» в Великом Новгороде, где мы с коллегами делаем магистратуру по серьёзным играм (нативная интеграция). Обсуждали собственно серьёзные игры. Одна из участниц рассказывала о своей разработке, суть которой в том, чтобы отучить ругаться матом персонал (водителей и/или грузчиков, если правильно помню). Игра прошла, но были и побочные эффекты: коммуникация с коллегами замедлилась, а понимание снизилось.
Сперва задумался, насколько вообще уместна игра для решения этой проблемы. Может, удобнее провести тренинг или ввести несложную геймификацию вроде Swear Jar — банка, в которую кидаешь мелочь, когда выругался. Есть про это классическая реклама Bud Light и, как всегда, всё уже было в Симпсонах.
По прошествии времени вспомнил кейс, где похожая задача решалась именно игрой, которую можно адаптировать — это Cruel 2 B Kind. Её сделала Джейн Макгонигал совместно с Иэном Богостом и описала в книге «Реальность под вопросом»:
GameBuilding
Недавно был на семинаре «Игровые решения в высшем образовании» в Великом Новгороде, где мы с коллегами делаем магистратуру по серьёзным играм (нативная интеграция). Обсуждали собственно серьёзные игры. Одна из участниц рассказывала о своей разработке, суть которой в том, чтобы отучить ругаться матом персонал (водителей и/или грузчиков, если правильно помню). Игра прошла, но были и побочные эффекты: коммуникация с коллегами замедлилась, а понимание снизилось.
Сперва задумался, насколько вообще уместна игра для решения этой проблемы. Может, удобнее провести тренинг или ввести несложную геймификацию вроде Swear Jar — банка, в которую кидаешь мелочь, когда выругался. Есть про это классическая реклама Bud Light и, как всегда, всё уже было в Симпсонах.
По прошествии времени вспомнил кейс, где похожая задача решалась именно игрой, которую можно адаптировать — это Cruel 2 B Kind. Её сделала Джейн Макгонигал совместно с Иэном Богостом и описала в книге «Реальность под вопросом»:
Игра работала так же, как популярная игра для университетских кампусов Assassins, в которой игроки получают информацию о мишенях по электронной почте, а затем начинают преследовать друг друга по всему кампусу на протяжении нескольких дней или даже недель, чтобы уничтожить свои мишени водяными пистолетами или другим игрушечным оружием. Но в нашей версии игра была короче — час или два — и ограничивалась меньшим пространством (…)
Cruel 2 B Kind — игра в благожелательное убийство. В начале игры вы получаете по электронной почте или системе мгновенного обмена сообщениями три секретных оружия. Для наблюдателей оно выглядит как случайные акты доброты. Но для других игроков такие дружественные жесты станут смертоносными действиями, которые поставят их на колени. Одних убьёт комплимент. Другие погибнут от улыбки. Вас и вашего партнёра может уничтожить радостное предложение помощи. Вы можете попытаться убить другого участника игры. Однако вы не знаете, кто ещё в неё играет. Вам не будет предоставлена информация о мишенях. Никаких имён, фотографий — ничего, кроме гарантии того, что они будут находиться в пределах игрового пространства в течение игрового периода. Любой, с кем вы встретитесь, может быть вашей мишенью. Единственный способ выяснить, кто это, — атаковать его своим секретным оружием. Будьте внимательны: за охотником тоже могут охотиться. Другие игроки получили такое же секретное оружие и идут вас убивать. (…)
В дополнение к основному набору правил мы создали базу данных оружия и попросили игроков предлагать свои варианты. Вот некоторые примеры:
- радостно встретить мишень в своём квартале или городе;
- сказать ей: «Вы прекрасно выглядите сегодня!»;
- обратить внимание мишени на что-то удивительное, например: «Смотрите, какая удивительная птица!»;
- похвалить обувь мишени;
- предложить помощь в чём-то конкретном;
- поблагодарить за то, что она делает в данный момент;
- выразить «немыслимое» восхищение;
- подмигивать и улыбаться;
- с удовольствием ответить на любые вопросы о расположенном неподалёку месте.
Помимо замены игрушечного оружия жестами доброты, мы приняли ещё два важных решения в отношении дизайна игры: сократить период игры и скрыть количество и личность игроков. В обычной игре Assassins геймплей слишком растянут во времени и пространстве, чтобы оказывать существенное влияние на местную среду. Ограничив игровое пространство и продолжительность игры, мы усилили её влияние и повысили интенсивность. В традиционной игре Assassins игрокам известны мишени. Прохожие порой действительно попадают под перекрестный огонь, но это всегда случайность, не доставляющая жертве никакой радости. (Вряд ли кому-то понравится, что его неожиданно облили водой из водяного пистолета, если он не участвует в игре!) Однако мы хотели, чтобы в C2BK прохожие попадали под удар, (…). На самом деле чем больше доля «промахов», попаданий в неигроков, тем лучше.
Источник: Макгонигал, Д. Реальность под вопросом. Почему игры делают нас лучше и как они могут изменить мир — М. : Манн, Иванов и Фербер, 2018. — С. 195-199
GameBuilding
- ❤ 7
- 🔥 6
- 💘 3
- 👍 1
- 👏 1








