Про эмерджентное поведение в играх
Многие знают, что это круто, когда в игре присутствует глубина и уникальные ситуации, которые буквально рождаются на лету, а не заскриптованы. Потрясающий опыт
Ты можешь найти какой-то хитрый билд, какую-то люто крутую и фановую комбинацию предметов и способностей, оказаться в нетривиальной ситуации
Для контекста:
• Rain World - живая экосистема, где постоянно случаются эпичные ситуации при взаимодействии с фауной. Например, ящерицу, которая пытается тебя съесть, съедает хищник побольше
• Slay The Spire - тебе могут упасить такие релики, что твой персонаж превратиться совсем не в то, что планировали разрабы. Например, кастер начнет жутко выносить с всех с руки
Но я вам вот что скажу - это максимально круто, но это и максимально сложно реализовать. Но дело даже не в сложности, а в невозможности проверить присутствует ли в твоей игре эмерджентное поведение
Это вытекает что называется by definition:
Эмерджентность — это появление у системы новых свойств, которых нет ни у одной из её частей по отдельности
Сильная эмерджентность: Новые качества принципиально нельзя вывести или объяснить из свойств базовых компонентов (именно такая нас интересует)
Хороший пример это нейронные сети и их удивительные свойства, котрые появились при масштабировании. Их невозможно объяснить, и тем более невозможно было предвидеть. Да, я, например, могу написать нейронку с нуля и могу посчитать градиент на листочке т.е. я знаю, как устроена нейронная сеть, но это дает мне ноль информации о том, как она себя ведет, когда она масштабируется до миллионов и миллиардов нейронов
Поэтому, например, существуют гуманитарные науки, корые объясняют высокоуровневое эмерджентное поведение собственными категориями, а не сводят их к биологии, химии и физике. Классик социологии Эмиль Дюркгейм сформулировал это так: "социальные факты должны объясняться только другими социальными фактами, а не методами биологии, физиологии или индивидуальной психологии"
Думаю, уже понятно к чему я веду - создание игры с эмерджентным поведением это рисковый процесс главным образом из за того, что ты никогда не будешь знать, получилось ли у тебя, до тех пор пока игра не станет популярной и игроки обнаружат в ней это поведение
Поэтому так сложно создавать игры с билдостроением, и поэтому так много похожих игр. Разработчики идут по протоптаной дорожке, тестируют небольшое подмножество вариантов и надеятся на то, что система достаточно сложна и интерактивная, чтобы в игре повилась веселая эмерджентность. Стоит ли говорить о том кошмаре, который ждет того, кто захочет балансить такую игру
Но это не значит, что создать эмерджентную систему невозможно. Математики-чады думали над этой проблемой. Это, конечно, не дает нам конкретного рецепта, но какие-то ориентиры предоставить может
Если интересно про такое читать, могу разобараться в вопросике и запилить текст о том, что может помочь нам как разрабам в создании эмерджентного поведения
Post #687
348
- 🔥 22