TGViewer
flo #gamedev flo #gamedev @flogamedev · 8 subscribers
Post #33 99
~ не выдержал неделю, поговорим сразу 😅

Ща будет много букв, а осиливших прошу устроить прожарку и рассказать, в чём я ебанулся.

Жанр ИИ-ха, оценившая идею, обозначила как "инкерементальный роуглайт экстракшн данжеон-шутер". Звучит страшно, но идея до безумия простая (как мне пока кажется).


Коротко:

Объединяем банальные "подземелья" из анимех/DRPG с шутером и прокачкой из инкременталок в стилистике бумер-шутера.

Длинно:
Есть некий "портал" в подземелья, куда ходят "авантюристы" за лутом и опытом. Только всё происходит в наше время, поэтому пушки-гранаты-броня сочетаются с магическими артефактами из "подземелья". Инкрементальная часть такая, что наверху есть торговые ряды (или один торговец, не суть), в которых можно качать любое качество, покупать оружие и т.п. Т.е. игровая петля такая: ты спускаешься, зачищаешь лабиринт насколько можешь, возвращаешься, продаешь лут, покупаешь улучшения и следующий забег тебе даётся уже легче и глубже. Уровни генерируются заново при каждом спуске, шансы у некоторых комнат и артефактов будут мизерные. Есть несколько уровней с геометрической прогрессией сложности (образно, на первом уровне у мобов среднее ХП 10, на втором - 100, на третьем - 10000 и т.д.). Первый раз спускаешься голодранцем, а через N забегов ты уже можешь нагибать весь этаж и нужно спускаться ниже. Но сунулся на второй раньше времени — тебя раскатали за секунду и ты потерял больше лута, чем при смерти на первом этаже. Проиграть нельзя, смерть - не наказание, всего лишь отнимает часть лута, но оставляет деньги на счёте и опыт. Причём можно будет купить всякие штуки, которые позволяют сохранить больше лута. Прогрессия за счёт инкременталочности быстрая внутри уровня, но сложная между уровнями. Т.е. первый уровень можно нагибать уже через 2-3 похода, но чтобы на втором выжить - нужно сильно постараться. При этом главная фишка - никакого превозмогаторства, зато много нагибаторства. Чем больше думаю об этом, тем больше понимаю, что всякие "улучшатели и усилители" можно придумывать практически бесконечно. А техническая часть крайне простая. А чтобы это не стало тупым гриндом — подумал обо всяких базовых механиках, типа автоподбора лучшего лута (т.е. при пересечении с дорогим лутом дешевый выкидывается из инветаря, а дорогой занимает его место).


В общем, в чём я ошибаюсь?

#вопросыиззала


🎮 flo #gamedev @ unseeniverse
More from @flogamedev
  1. Sep 14, 2026~ дождь теперь меняет силу и под него подстраивается окружение. Пожалуй на этом пока закон…
  2. Sep 14, 2026~ продолжаем добиваться нужного эффекта. Сделал чуть светлее, потюнил дождь и сделал адапт…
  3. Sep 13, 2026~ апдейтик. - Поработал над настройками освещения и тумана - Дотюнил дождик - Добавл облак…
  4. Sep 13, 2026~ сегодня шесть лет с выхода игры про Гюнтера и, соотвественно, саундтрека для неё. До сих…
  5. Sep 13, 2026~ пришло время заняться еще одним проектом. Пытаюсь навалить атмосферы. #3D #unseeniverse…
  6. Sep 7, 2026~ так. Ну, генерация работает как говно, но она хотя бы работает. Если слишком долго над о…
Threads Profile ViewerView any public Threads profile without an account.Open ThreadLook →Writing with AI? Make it sound human.Metric37 rewrites AI drafts so they read naturally. Free AI detector, 1,500 words free.Try Metric37 →