Нам не нравится в этом признаваться, но в основе любого бизнеса в сфере энтертейнмента лежит одна простая механика: эмоциональная манипуляция. Зритель, читатель и особенно игрок покупают не код, не графику и не полигоны. Они покупают управляемый аффект. Худшее, что может сделать нарративный дизайнер — это быть предсказуемым.
— Такой тезис вычитала в книжке у Криса Клага — дизайнера DragonQuest.
Для меня переживание эмоций в играх, книгах и кино — способ получить контролируемое чувство, которое можно пережить в безопасности и на своих условиях. По большому счету — это способ контролировать действительность, которую мы, вообще-то, контролировать можем куда реже, чем нам бы хотелось.
🌌🌌🌌
Худшее, что может сделать нарративный дизайнер — это быть предсказуемым.
— эта мысль уже вызвала бурное обсуждение в комментариях. Я думаю, предсказуемость может быть сюжетной, а может — эмоциональной. И мне кажется, здесь речь о сюжетной.
Хотя и традиционно «негативные» эмоции аудитории могут быть эффективнее, чем совсем никаких. Если игрок злится на финал, значит, сценарий задел его ожидания: ему было не все равно.
Пусть концовки «Клана Сопрано» или Масс Эффекта вызвали волну гнева, зато о них все говорили! (и до сих пор говорят)
Наша работа — проектировать эмоциональный опыт. Давайте об этом не забывать 🩶
🏰🏰
🏰🏰 В комментариях
🏰🏰 предлагаю вместе
🏰🏰 вспомнить моменты в играх или кинематографе, которые эмоционально запомнились больше всего!
⚔️⚔️⚔️⚔️⚔️
#gamedeva_нарратив