Скрытое число
В голосовании за тему на втором месте шло ELO и MMR, так что это неделя будет про них. Прямо сейчас у вас есть рейтинг. Даже если вы его ни разу не видели и не сыграли ни одной ранкед-игры — система всё равно держит про вас число.
Заходите вечером в CS или Dota, жмёте «Найти игру» — и через минуту перед вами девять других людей. Откуда сервер знает, что подходят именно эти девять?
Под капотом — математика, которую придумали для шахмат в 1960-х. Та самая, по которой считают рейтинг Магнусу Карлсену: FIDE приняла её в 1970-м, отсюда слово ELO (в честь Арпада Эло, который и придумал эту систему). А дальше она расползлась по всему соревновательному геймдеву — Halo, Rocket League, Lichess, LoL. Движки рейтинга у всех разные, идея одна: у игрока есть скрытое число (MMR), алгоритм сводит близких и пересчитывает всех после матча.
И вот тут начинается интересное. Шахматист играет 1v1 годами. А матчмейкер в шутере должен за секунды собрать из миллионов человек онлайн партию 5v5 с исходом близким к 50/50 — да ещё с поправкой на регион, пинг и штрафы за поведение. По сути это уже не сортировка по рейтингу, а вероятностная модель.
На неделе разберём её целиком: формула ELO в две строчки, почему её перестало хватать, и как Glicko с TrueSkill раздают рейтинг команде из пяти человек после одного матча.
🔥 — если хочется узнать, откуда берётся ваш MMR или написать свою систему рейтинга игроков.
#мат_геймдев #МатРазбор #матчмейкинг #геймдизайн
Post #63
465

- 🔥 28
- 👍 2
- 🙏 2
- ❤ 1